《战就战Just Fight》游戏测评
DarinLo 2017/8/20 游戏测评
核心玩法比较好,但使用魔兽的模型和数值,国际化困难,容易招惹官司。上手难度高。
- 团队: 大禹网络
- 美术风格: 欧美卡通风
- 游戏类型: 策略SLG
- 发布时间: 2017-04
# 一、游戏基础介绍
# 放置兵营地方
- 后期区:当玩家打到后期时,在这块区域放置防御类型的兵种,有着吸引敌人的技能火力的战略性意义。
- 前排区:前期放置单兵作战能力强的兵种,随后补充 防御型的兵种,用于吸引敌人攻击火力。
- 中排区:用于放置具有光环增益以及辅助类型的兵种,可以让整个部队的单位收到增益效果。除此以外,也可以放置血量较高的攻击型兵种,充当阵营的中坚力量.
- 后排区:后排区通常用于放置远程攻击类型兵种。正所谓,只有活着才有输出,位于后排的单位常常最后才会死亡,可以将输出最大化。不仅如此,后排也是屯兵的关键所在,当前中排能够顶住压力,那么等到下一回合时,你将会拥有2回合的后排,可以做到碾压战线的场面。
# 传送门位置
冲,屯,驻守(消灭在自己基地对方的兵,只能使用一次)
# 兵种克制表
# 游戏系统
游戏入口,有两种模式1V1、2V2
兵种入口,用于解锁兵种
法术和战神入口
工会入口
商店入口
# 二、核心玩法与核心目标
核心玩法来源于 War3的战就战地图,诞生于2014年左右
# 核心玩法
放置兵营->战斗获取金币(战斗区域无法放置兵营,只能释放法术)->放置兵营->击败对方的战胜为胜利
# 核心目标
战胜对方->提升排名
# 三、采用的数值如何?
兵种没有养成,法术和战神有养成
- 兵种数值来源于 war3;
- 养成与商店数值来源于 皇室战争;
# 收入来源
- 兵种解锁;
- 法术养成;
- 战神养成;
- 法术体验卡;
# 四、优点与缺点,如何改进?
# 优点
- 类似麻将的随机机制:刚开始就有两次刷新的机会;
- 冲、屯机制,增加了策略玩法;
- 即时战略对战同时有2V2作战;
# 缺点
# 问题一:节奏慢,不紧凑,“垃圾时间”多
- 节奏慢
解决方法
- 减少兵种的血量和防御数值;
- 缩小地图;
# 问题二:学习成本高
- 兵种有升级机制,并且升级机制可以从防到攻,甚至到防御兵种,非常混乱(虽然直接使用魔兽的升级机制);
- 通过传送门后攻打主基地的规则不复杂(虽然直接使用澄海的游戏机制),但游戏机制较为复杂;
- 克制规则复杂;
- 上下中路分路不明显,无法很直观看到区别(即没有明显的反馈);
解决方法
- 简化兵种升级机制;
- 简化攻打基地机制;
- 简化克制规则或者去除克制规则,只采用攻击与防御数值;
- 地图上下中路区分或增加上下中路兵的区分标记;
# 问题三:灵活性低
- 增加后排兵种;
- 减少放置地方的数量;
- 优化更换兵种的流程(直接可以用其他兵种替换其位置,减少卖出的步骤);
# 问题四:相同定位的兵种太多
- 相同定位的兵种太多
解决方法
- 删除种族分类;
- 兵种定位有区分;
- 修改兵种定位相同的兵种;
# 五、前途如何?
核心玩法比较好,但使用魔兽的模型和数值
- 国际化困难;
- 容易招惹官司;