《剑与家园Art of Conquest》游戏测评

2017/9/11 游戏测评

《剑与家园Art of Conquest》自己玩了一个月,刚开始觉得不错,但越玩到后面越迷茫,是什么原因造成的呢?游戏核心循环出了问题,长线目标变成了刷野区和运货,提升下战斗力,如果这个设计没有改好很难维持留存.

  • 团队: 莉莉丝
  • 美术风格: 欧美卡通风
  • 游戏类型: RPG + 策略SLG
  • 发布时间: 2017-01

# 一、游戏基本介绍

# 玩家评价

# RPG部分

英雄无敌3的设计

  • 矿区与镖车 — 获取矿区的资源,
    • 可以选择护送,但其他玩家可以发起PVP获取玩家的资源;
    • 不护送,其他玩家可以直接拦截
  • PVP — 玩家路过的时候可以发起PVP;
  • 野区 — 玩家可以刷野区的刷怪点获取资源;
  • BOSS区 — 地图中有分布着不同的;

# 策略部分

游戏开始,选择你所代表的国家,然后你可以选择城镇,一个城镇由一个工会管理,必须进入工会才能迁入城镇。

游戏分六个国家,从四周向中间发展,攻下敌人的主城后玩家可以掠夺资源,而当一座城市中所有国家的主城全部丢失后,第一个入驻这座城市的玩家所在的国家便可以占领这个地方。

攻打主城的体验非常不好。攻城战时敌人是被迷雾笼罩的,只能看到驻军部队的数量——这难免让已经习惯先观察敌人阵型,再决定己方阵容的玩家无所适从;而在仓库的保护下,在与不明详情的敌人耐久度极高的城墙作战之后,攻击者可掠夺的资源却非常有限。这种攻打城市的无意义也降低了同阵营间的互动频率。

# 核心战斗部分

从原来的“回合制卡牌”—>“策略”,核心玩法还是不错的,反馈感还是不错的,主要靠技能进行即时操作。

战斗之前玩家要先在有限的格子中排兵布阵,兵种数量则视英雄而定,每个英雄可以统率两个兵种,每个兵种的数量也有上限。

在这一过程中,一些基础的常识会对战斗起到至关重要的作用。例如远程兵种和牧师要放在后面,骑兵放在两翼冲锋会有包抄的效果。你也会理解古代战争中,统帅将奴隶派往最前线送死的做法:为了保护价值更高的兵种,你也会做出这样的选择。

《剑与家园》中的兵种的放置后行动不受控制,但每支部队的布阵方式都不一样,而且他们还有独立的AI。有的兵种只刚正面,有的兵种专门绕后,其策划王国平曾经在知乎上讲述弓骑兵的功能分析:

  • a. 敌军左右留空,选择相对我方更近的缺口的方向绕圈
  • b. 左留空,左绕圈
  • c. 右留空,右绕圈
  • d . 没空,左右倒场,来回跑
  • e. 过程中情况一定会产生变化,此时动态计算接下来的策略,依据为以上四条。

每个英雄都有种类繁多的技能,正确释放技能足以改变一场战争的走向。伴随等级的上升,英雄会解锁越来越多的天赋,并可以用越来越多的技能点升级这些天赋。高阶天赋消耗的圣水当然不菲,但效果也同样可观。例如光辉治愈者的“太阳神的恩赐”可以持续恢复全场单位的生命;而寒冰巫女的暴风雪则能在造成AOE伤害的同时冰冻敌人。

# 二、核心玩法与核心目标

  • 核心玩法: 通过布阵策略与法术施放进行战斗
  • 核心目标: 通常类COC攻城的玩法PVP作为主要获取资源的重要手段,但在这里通过PVP获取资源很困难。那么只能通过“矿产、刷刷野怪”去提升战斗力了吧,是的“长期目标就只是刷刷刷野怪而已”,造成核心动缺乏。

# 三、如何做营收?

  • 会员: 每天返还“消费币”和“消耗品”

  • 优惠包(只能充值购买)

  • 资源

  • 英雄

  • 时间加速

  • 宝箱:每天有两个免费宝箱,也可以购买箱子

  • 野区商店: 其他人买了,就没有了,需要等待下一批的刷新

# 四、优点与缺点,如何改进?

# 缺点

  • 缺少“核心循环”,如果没有把设计调整过来,必然玩家大量流失;
  • 核心玩法模块,广度太广,兵种太多,同时差异化不大,造成上手难,学习成本大,宁愿把兵种做深度。

# 优点

  • 核心玩法,整体简洁,是同类里面做得相对体验更好的了,很有战争的感觉;
  • 付费与数值可以学习,不会太影响游戏的玩家压力;

# 五、评分?前途如何?

# 总结:

  • 主要是设计游戏核心循环出了问题,长线目标变成了刷野区和运货,提升下战斗力,如果这个设计没有改好很难维持留存;
  • 核心玩法还是很不错的;
  • 付费与数值可以学习,不会太影响游戏的玩家压力;

# 评分

  • 保质期指数(前途):★★☆☆
  • 玩法指数(核心玩): ★★☆☆
  • 付费指数(值得买): ★★☆☆

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# 保质期指数(前途):

  • ★☆☆☆【不如玩其他大作】
  • ★★☆☆【至少三个月没有什么游戏能够替代】
  • ★★★☆【至少今年没有什么游戏能够替代】
  • ★★★★【难以想象会有游戏替代这款位置】

# 玩法指数(核心玩法):

  • ★☆☆☆【不值得玩】
  • ★★☆☆【某一设计值得借鉴】
  • ★★★☆【多个设计值得借鉴】
  • ★★★★★【这款游戏能在所有游戏的制作中发挥作用】

# 付费指数(值得买):

  • ★☆☆☆【,获得体验 - 付出成本 < 付费】
  • ★★☆☆【不亏,获得体验 - 付出成本 = 付费】
  • ★★★☆【获得超值体验 - 付出成本 > 付费】
  • ★★★★【再不体验亏一个亿,获得体验 - 付出成本 >> 付费】
Last Updated: 2022/1/8 04:00:18