2017年市场上主流SLG类型的手游
SLG发展历史与市场上主流SLG类型游戏
战棋类游戏:
- SLG:角色扮演因素较少,战斗以整体策略为主
- SRPG:角色扮演因素为主,战斗为回合制,通常己方人员较少,特别依靠培养系统铸造的强人
产品列表(“社交+国战+开发式地图”模式):
- Machine Zone《Game of War》
- Machine Zone《雷霆天下》
- 《率土之滨》
- 《列王的纷争COK》
- 《王国纪元》
- 《乱世王者》
- 《阿隆瓦之王》
- 《丧尸之战》
- 《苏丹的复仇》
- 《地球末日》
产品列表(“经营+塔防“模式):
- Supercell《部落战争》
# 一、游戏介绍
《Game of War》
- 团队: Machine Zone
- 美术风格: 中世纪的风格设定
《率土之滨》
- 团队: 网易
- 美术风格: 中国风
《列王的纷争COK》
- 团队: 智明星通
- 美术风格: 中世纪的风格设定
《王国纪元》
- 团队: IGG
- 美术风格: 欧美卡通风格
《乱世王者》
- 团队: 腾讯天美与智明星通
- 时间题材: 三国
- 美术风格: 写实,硬派
《阿隆瓦之王》
- 团队: 趣加FunPlus
- 时间题材: 中世纪
- 美术风格: 写实,硬派
《丧尸之战》
- 团队: 龙创悦动IM30
- 时间题材: 末日生成、僵尸
- 美术风格: 军事,硬派
# GOW核心玩法
本质上来说,Game of War和它的后续产品玩法是很相似的。在这个巨大的游戏世界中,玩家们可以建立自己的据点容纳他们的市民。世界被不同玩家的王国瓜分,玩家们不断升级他们的城市,军队和英雄,渴望变得更加强大,最终在这个世界中手握大权,君临天下。
# GOW游戏循环和玩法
# COK核心玩法
# 1.特殊概念
1)伤兵: 当游戏内出现特殊交战情况时,系统会首先判定部队是否存活,若判定为“否”,再次判定是否计入伤兵,“否”则计入损失,损失部队不可再次使用;”是“则进入数量判定,判断中,若伤兵总数>治疗帐篷伤兵总容量,则超过部分计入损失。
2)负重:部队除基础的攻防血速度属性外,额外具有一个叫做“负重”的属性,负重决定部队可运载的资源量的最大值。
# 2.建造
在城市场景中,玩家可通过消耗资源,建造和升级各类建筑,建筑可拆除。建造、升级、拆除建筑需消耗时间(可通过消耗“金币”和道具加速)
- 战斗关联建筑,如各类部队建筑、瞭望塔、战争堡垒、校场、急救帐篷、行军帐篷
- 资源关联建筑,如农田、伐木场、铁矿场、秘银矿场等
- 成长关联建筑,如铁匠铺、学院等
- 联盟行为关联建筑,如大使馆、市场、战争大厅等
- 城堡,城堡等级①决定上述各类建筑最高等级②解锁部分建筑建造权限③达到特定城堡等级后,可解* 锁更多可用土地,用于建造资源关联建筑及急救帐篷和行军帐篷。
- 除以上内容外,城市场景中还包括具有建筑美术表现的功能图标,无需建造,不可拆除,主要在运营、福利等发面发挥作用,包括酒馆、活动中心、马车、码头、兄弟会等。
- 每个升级建筑占用一个建筑工人,初期情况下,玩家拥有一个长期可用的建筑工人,可花费250(游戏内实际价值远低于10元)金币雇佣一个额外的建筑工人,建筑工人上限为2人。
建筑玩法的策略性:
- 建筑升级优先级选择;
- 由于可用土地有限,玩家需要根据个人喜好,权衡是修建更多资源关联建筑(农田等) 或是战争类建筑(行军帐篷、急救帐篷)。但由于游戏“采集与掠夺资源”玩法的存在,建筑生产仅占常规资源产出很小部分,两类建筑的价值差距较大,玩家很容易选择;
# 3.采集
玩家进入野外场景后,可选择资源点进行占领采集资源,具体规则如下:
- 资源 采集消耗时间,采集速度由玩家城堡等级决定。
- 执行资源采集操作需派出部队,部队在城堡和资源点往返过程消耗时间,只有当部队返回城堡,玩家才能获取资源内容,对一个资源点执行采集操作占用一个行军部队队列。
- 对于未被其他领主占领的资源点,无野怪镇守设定,玩家可直接占领;对于已有其他领主占领的资源点,玩家可选择抢占,攻击胜利对方后,部队会自动占领资源点进行采集,该场战斗双方损失部队都计入伤兵,若守方失败,依然可取回占领过程中采集的资源。
- 资源点等级仅决定资源总储备量,部队真实采集量由出征部队负重上限和资源实时贮备量两者最大值决定,资源点等级从中心王座位置向地图边沿呈梯度降低。
分析
- 资源点优劣差别被刻意弱化,占领低等级资源点的代价仅是更高频度的上线。
- 资源点无怪物镇守,大大降低了玩家”采集“门槛,初期中小R体验较好,负面影响是成长动力也会降低。
- 相比其他同类产品,制作者并未流露出鼓励玩家抢夺资源点的强烈意愿,而通过高等级资源点向王座集中的设计,将“有游戏追求”的玩家诱导至“王座”附近,为王战爆发蓄势。
# 4.野怪
- 攻击野怪过程中,损失部队计入伤兵,即使攻击失败,也仅产生极少伤兵。
- 野怪难度具有梯度变化,为攻击更高等级的野怪,玩家需要不断提升战力,成为初期玩家成长的主要动力。
- 在游戏初期设计大量攻击野怪任务。
# 5.战斗PVP
战斗规则
- COK中,部队分类丰富(共8小类),相互存在在克制关系,并在运用场景上具有明确划分。COK的一切都是非常写实的还原战争。没有英雄之类的设计。
- 战斗单位具备身位概念(前排单位身位叠加将影响后排单位到战斗前线距离,若单位距战斗前线距离>单位攻击距离,则停止输出)看似能提升可玩性,实际进一步提升了近战单位的优势,降低兵种搭配策略;
- 玩家对战中,陷阱效果鸡肋,但若守方有部队驻城,则由于攻方死兵守方伤兵的设计,守方优势变得非常明显,在缺乏攻击条件约束的游戏环境中为中小R具备相对安全的生存环境;
- 部队战力在玩家总战力中占比较高,无论部队受伤还是死亡,都将实时扣除玩家战力(该设定会引起较大负面情绪,且损失需要花费大量资源和游戏时间弥补)。因此,当玩家和其他玩家冲突时,很容易发生不理智的行为,对其进行攻击, 而这种攻击非常容易转化为一个联盟和另一个联盟的战争,双方在战争中的集结援助,政治上的谈判,都使游戏充满了血性。且由于对对方造成的损失都是实际的损耗,其感觉十分热血。
- 部队等级压制明显,部队等级差距达到2个等级以上具有明显的压制效果,由于游戏中军队等级间接由主堡等级限制,主堡等级成为游戏前期玩家主要追求,符合常规SLG游戏的设计思路;
战斗流程
侦查环节
- 侦查情报的可能性——反侦察道具(付费道具,使用后一定时间不能成为侦查对象)
- 侦查情报的详细程度——瞭望塔(建筑,升级后可活动更详细的侦查报告)
- 侦查情报的正确性——伪装术(付费道具,使用后一定时间被侦查兵力翻倍) “行军过程消耗时间”的规则
- 付费向的行军加速
- 战前策略向的兵种选择(每种兵种具有不同的行军速度,且负重后速度会受到影响)
- 围魏救赵
- 以快打慢
- “立即返回”技能(3S后所有外出部队返回城市)
美术反馈
COK完全简化了单场战斗展示部分,仅在实时野外场景中具有简单美术表现,同时发放伤亡数据的战报。 在其他多种情景下,产品在战斗氛围表现上做出较多努力,比较典型的两个案例如下:
- 当角色受到攻击时,屏幕四周出现大范围、高对比度的红色元素渲染,配合右下角拥有形如闪烁“灯塔”的动态图标强调,制造出明显的紧张气氛。
- 在名为“黑骑士来袭”的活动中,产品运用怪物模型和红色“行军指示线”的大量穿插及叠加,使战争画面看起来非常“混乱”和“宏大”。
# 6.联盟设计
阶级。不同联盟阶级有着不同的权限,其更多地代表的是地位。 联盟帮助。玩家可以获得其他联盟成员的帮助,来提高自己建造建筑的效率。 其他。很多游戏会人为地在游戏中添加很多外交系统,如同盟,停战协议等。但COK没有此类的任何规定。
联盟礼包
- 玩家购买传奇联盟礼包后, 其他盟友可以获得高价值道具奖励(如传奇联盟礼物附送30个1小时加速道具,初期价值接近百元)。通过该设计,小R抱大R大腿意愿非常强烈,高额付费玩家往往都有一堆“小弟”前呼后拥,具有高度成就感,同时由于面子思想作祟(小R得到公会中众多福利后,出于情面考虑往往会购买低档位礼包以表现自己不是在吃白食),也能起到 大R拉动小R付费的作用。
- 设计建议
- a)某玩家购买礼包后,其他盟友的奖励邮件中需出现购买者的名字,方便彰显和监督。
- b)每周购买最高档位联盟礼包的玩家,在联盟界面or联盟堡垒or联盟聊天(名称标注等)中拥有为期一周的展示,提升大R成就感。
联盟领地
供玩家聚集在一起协同发展的区域,使玩家能互相看见,且方便共同抵御外
- 联盟人数达到一定条件后,联盟领袖可邀请联盟成员建立联盟堡垒,联盟堡垒周围一定范围内确定为联盟领地(在场景上具有显著边界标识),联盟成员在领地内享有BUFF加成,联盟官员可邀请联盟成员建造其他具备特殊功能的联盟建筑。
- 基于可自主DIY世界场景,联盟领地、联盟建筑等内容能赋予玩家非常强烈的成就感和归属感(本身也有较强的实用性)。
- 此外,一旦联盟在联盟“火拼”中失败被打散,另一联盟可驻兵摧毁其联盟堡垒。这个设计是联盟设计中非常点睛的一笔!由此开始,联盟堡垒变成一个能象征联盟发展兴衰的“标致”物, 它承受和记载了近百名玩家共同壮大以及屈辱的历程,也更像是历史中的城堡,使联盟的形象变得非常丰满。
联盟纪律
- 每个联盟中都拥有“友盟”,“子盟”,“敌盟”名单,并制定相应联盟纪律。联盟成员遵守联盟纪律便“继承”联盟地位和联盟关系。
- 通过此方式,少数活跃玩家的“合作”或“冲突”关系便传达给大多数玩家,带动游戏氛围。
- 联盟是COK游戏中非常重要的部分,在游戏内充当了“发酵器”作用,第一步通过发放各种“福利”,诱导玩家进入联盟并产生物质依赖;第二步是通过联盟建造及其他规则设计,发酵情感,培育出类似“文化”和“制度“的东西,使玩家产生精神依赖;第三步,通过”王战“等和联盟高度相关的玩法,引导玩家为联盟付费,将”联盟情感”变现。
# 7.付费设计
促销礼包
月卡
玩家可花费163元购买月度好礼,购买月卡后,每日可领取1000金币和两个“祝福”道具,奖励需要当日领取,次日不累计(COK中10元充值对应300金币,金币奖励从300金币上调)。 163月的月卡设计非常直接,能有效提升ARPU,相反,拉渗透的任务主要寄托于每周1轮的6元、30元礼包;
充值返利
- 1)此活动并非常驻运营活动。
- 2)充值返利奖励可与活动礼包奖励同时获得,与活动礼包奖励相比返利幅度一般,对中小R而言,主要起诱导玩家补小额充值”凑档位“的作用。
- 3)返利奖励中,宝箱内容不可见,导致玩家参与动力偏弱。
VIP
- 1)玩家每天登陆,即可获得VIP点数,连续登陆天数越多,获得VIP点数奖励越高。
- 2)VIP必须处于激活状态,才能获得当前的VIP等级特权,激活和增加VIP时间,需消耗付费道具。当VIP升级后,会被自动激活1天。
- 3)玩家可通过消耗付费道具,提升VIP点数
游戏生态 基于玩家发展中随时可能遇到的风险,玩家需要一个稳定的发展环境——联盟。联盟给予玩家在丛林法则的游戏中找到自己的生存之道。
由于游戏是玩家在玩,玩家间的交互,核心仍是玩家的社会属性,是印刻在玩家大脑深处的一种本能,所以,即使不需要条条框框的规定,玩家仍会自发地形成种种大同小异的社会结构。
COK从来不会在联盟中加入任何看似引导实则愚蠢的同盟、停战等功能,玩家本身就是生态,不需要设计者强加给他们。
基于游戏军事长积累、高损耗的特点,玩家不会轻易挑起大规模战争,游戏初期时,玩家们便会自发组成大大小小的联盟,稳步发展,直到国王战的那一天,强的联盟之间会进行一定规模的国王战。但是此后,由于战争是一个损耗的过程,且玩家都会倾向于加入强大的联盟,第一梯队的联盟会越来越强大,这个过程会随着 玩家的充值和冲突发生滞后和洗牌,但是这基本上是一定会发生的,至此之后,第一梯队之间要么因为政治维持微弱的平衡,要么第一联盟不断做大。最终,游戏是 一个相对稳定的世界。
这种社会形态,使玩家仍有较高的粘性,但却难有发泄的途径,战争的代价太过昂贵,因此会带来游戏整体节奏的放缓。其解决方案是引导玩家发现新的矛盾和刺激点,即跨服战。
如果跨服战能做到多边势力平衡持久的战斗,那游戏的生态将会再上一层楼。
玩家截图
不同阶段的目标
COK总结
- **受挫感强烈。**即使玩家潜心发展很久,实力很强。但是由于玩家即使下线,其城堡仍在大地图上一个确切的位置。因此,玩家的部队和资源有时会被仇人找准机会,集结大量部队,屠杀殆尽。其中的挫败感非常强烈,但同时,对方的复仇感/爽快感也十分强烈。
- **流失率大需要不断地拉新玩家进来。**所以换皮的竞品越多,用户单价会越来越高,后者进入的公司没有好的发行渠道很难玩得动,而且需要大量的营销费用,有高流水但不一定能盈利。 唯一能做的就是玩法上创新,但本质是个很好的产品模型。
- 本质是个社交游戏。 承担着很多的社交压力,推动着游戏的消费。
- **游戏复杂度高。**数值设计是重点,任何数值的变动玩家都很敏感。
- **如何提高游戏留存。**比拉新重要得多。
# 二、核心玩法、核心冲突、核心目标、核心卖点、核心人群
# COK类型的游戏(社交+国战+开发式地图)
- 核心玩法: 类战旗布阵 => PVP掠夺 =>获取更大的地盘
- 核心冲突: 掠夺冲突 => 名族冲突 => 联盟冲突 => 国战冲突 => 跨服冲突
- 核心目标: PVP掠夺资源(产生玩家与玩家冲突) => 提升实力 =>世界中手握大权,君临天下
- 核心卖点: 体验战争(war)
- 核心人群: 热爱社交,热爱争斗(权利游戏、纸牌屋),非游戏爱好者