从《无人深空No Man's Sky》看游戏发行常犯的错误

2016/12/10 游戏发行市场营销

本篇文章不分析游戏设计相关的内容,只分析《无人深空》在发行游戏的过程中犯下的错误与解决的思路,而且这个问题很容易发生,本质是因为设计的很美好但实现起来是困难的。

# 一、《无人深空》的历程

  • 2010-2014年,他们开发了两代PS3上的Joe Danger;
  • 2012年有《无人深空》的构想;
  • 2013年开始做宣传,放出宣传图片;
  • 2013年工作室遭遇洪水;
  • 2014年索尼E3和PSX发布会中给了《无人深空》很多曝光;
  • 2012-2016年,边接着外包边开发《无人深空》;
  • 2016年发布Steam和PS4平台,销量很不错,带来收益很客观,但受到玩家的普遍差评;

# 二、分析《无人深空》的错误的原因

本质是宣传与游戏本身不符,预期与实际落差大,照成玩家的不满。承诺太多,但没有实现。

# 三、解决方法 - 只展示,不承诺

  • 实现了的游戏元素再进行宣传;
  • 控制好媒体和合作伙伴的宣传,避免夸大;
  • 内部测试:邀请粉丝测试游戏早期版本;
Last Updated: 2022/1/8 04:00:18