Unity资源路径及加载外部资源
Unity资源路径及加载外部资源介绍
# Unity3D中的资源路径
Unity函数 | 路径 |
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Application.dataPath | 此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。 |
Application.streamingAssetsPath | 此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径 |
Application.persistentDataPath | 此属性用于返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。 |
Application.temporaryCachePath | 此属性用于返回一个临时数据的缓存目录。 |
# 移动平台的资源路径问题
# 1.安卓平台
Unity函数 | 路径 |
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Application.dataPath | /data/app/xxx.xxx.xxx.apk |
Application.streamingAssetsPath | jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets |
Application.persistentDataPath | /data/data/xxx.xxx.xxx/files |
Application.temporaryCachePath | /data/data/xxx.xxx.xxx/cache |
# 2.iOS
Unity函数 | 路径 |
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Application.dataPath | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data |
Application.streamingAssetsPath | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw |
Application.persistentDataPath | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents |
Application.temporaryCachePath | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches |
从上面的3张表格,我们可以看到 dataPath和streamingAssetsPath的路径位置一般是相对程序的安装目录位置,而persistentDataPath和temporaryCachePath的路径位置一般是相对所在系统的固定位置。那么现在明确了unity3d中各个地址在不同平台上的含义,下一个问题就来了,也就是我打包之后的资源要怎么和这些地址对应上呢?要知道在pc的editor里默认的资源文件存放的路径就是Assets啊,为何又会派生出那么多路径呢?
# unity3d中资源的处理种类
# Resources:
是作为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。它的特点简单总结一下就是:
- 只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。
- 会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。
- 主线程加载。
- 资源读取使用Resources.Load()。
# StreamingAssets:
要说到StreamingAssets,其实和Resources还是蛮像的。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件。二进制文件一定要放在StreamingAssets这个文件夹中,放在StreamingAssets中二进制文件打包后,Unity会将这些二进制文件放置在对应平台下的路径下。所以根据不同平台,访问的路径是不一样的。**切记,你的二进制文件一定要放在StreamingAssets !**下面也同样做一个简单的总结:
- 只读不可写。
- 主要用来存放二进制文件。
- 只能用过WWW类来读取。
# AssetBundle:
关于AssetBundle的介绍已经有很多了。简而言之就是把prefab或者二进制文件封装成AssetBundle文件(也是一种二进制)。但是也有硬伤,就是在移动端无法更新脚本。下面简单的总结下:
- 是Unity3D定义的一种二进制类型。
- 最好将prefab封装成AseetBundle,不过上面不是才说了在移动端无法更新脚本吗?那从Assetbundle中拿到的Prefab上挂的脚本是不是就无法运行了?也不一定,只要这个prefab上挂的是本地脚本,就可以。
- 使用WWW类来下载。
# PersistentDataPath:
看上去它只是个路径呀,可为什么要把它从路径里面单独拿出来介绍呢?因为它的确蛮特殊的,这个路径下是可读写。而且在IOS上就是应用程序的沙盒,但是在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard。并且在Android打包的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,可以设置它的路径是沙盒还是sdcard。下面同样简单的总结一下:
- 内容可读写,不过只能运行时才能写入或者读取。提前将数据存入这个路径是不可行的。
- 无内容限制。你可以从StreamingAsset中读取二进制文件或者从AssetBundle读取文件来写入PersistentDataPath中。
- 写下的文件,可以在电脑上查看。同样也可以清掉。
# 更新资源
- 通过服务器直接下载保存到该位置,也可以通过Md5码比对下载更新新的资源
- 没有服务器的,只有间接通过文件流的方式从本地读取并写入Application. persistentDataPath文件下,然后再通过Application.persistentDataPath来读取操作。
注:在Pc/Mac电脑 以及android跟Ipad、ipone都可对文件进行任意操作,另外在IOS上该目录下的东西可以被iCloud自动备份。
# 补充说明
# 安卓上Application.persistentDataPath
安卓上Application.persistentDataPath。在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard。并且在Android打包的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,可以设置它的路径是沙盒还是sdcard。
选择Internal Only 程序沙盒
选择SDCard SD存储卡 SD卡路径/Android/data/xxx.xxx.xxx/files
# iOS文件目录介绍
- /Applications:常用软件的安装目录
- /private ar/ mobile/Media /iphone video Recorder: iphone video Recorder录像文件存放目录。
- /private ar/ mobile/Media /DCIM:相机拍摄的照片文件存放目录。
- /privatear/ mobile /Media/iTunes_Control/Music iTunes上传的多媒体文件(例如MP3、MP4等)存放目录,文件没有被修改,但是文件名字被修改了,直接下载到电脑即可读取。
- /private ar/ mobile/Media /iphone Recorder:iPhone Recorder录音软件文件存放目录、
- /Applications/Preferences.app/zh_CN.lproj: 软件Preferences.app的中文汉化文件存放目录