游戏设计之供需理论

2017/1/1 游戏开发游戏设计值得反复读

电子游戏从1975年《Pong》的出现开始算起,至今也不过40多年的历史,算是一种比较年轻的艺术形式。相比其他艺术形式(比如电影),电子游戏的制作过程和设计理论都很不成熟。而且由于技术进步太快,总结理论变得十分困难,前人花了几年时间总结下来的一些经验很快就会过时。

文章仅整理 “氪老师” 《游戏设计经验分享-供需理论》文章,所有版权归作者所有,请悉知。

# 一、概述

电子游戏的最终目的是什么?是为了给玩家带来快乐。为了实现这个目标,我们就需要先给“快乐”下一个定义。 快乐是什么呢?我认为,“快乐就是需求得到满足的结果。” 需求是什么呢?需求就是“人想要得到某一个东西的想法。” 举例来说:

  • 我们饥饿的时候会对食物有需求,吃饱了会快乐。
  • 我们疲劳的时候会想休息,躺在舒服的床上就很满足。
  • 我们对卡牌有需求,干了1一个月终于升到橙色品质5星时,会高兴半天。

需求也有大小多少,虽然没有定量的测量,但可以定性的给个多少的概念。

比如说:

  • 一个饿了2天没吃饭的人,对食物的需求就比正常人大。

  • 一个连续工作24小时没合眼的人,对床的需求也比正常人大。

总而言之,人们的需求并不是一个定值,需求的大小多少会不断的变化。由此得到一个需求量的概念:“描述有多想要得到一个东西的程度。”最后,不管需求有多大,如果不能被满足,那么也不会感到快乐。

所以我们得到这样一个等式:

 H = N * a * b%

H为“快乐”,N为“需求”,a为“需求放大倍数(根据环境变化)”,b为“满足效率”。

# 假如真的设计成这样有什么问题?

  • B君刚出新手村,还没有形成白绿蓝紫橙这种价值观念,因此他也不知道橙色武器有多好,拿到的瞬间未见得知道这是个什么东西,也不一定有多高兴。

  • B君已经拿到了这个版本最好的武器,因此之后他无论是做任务还是打副本,拿到任何新武器都没用,体会不到装备提升的乐趣。

  • B君在升级过程中无论砍什么怪,什么BOSS都是一刀,不需要躲技能也不需要研究技巧,很快就觉得这个游戏很无聊。

我们是否可以得出这样的结论:游戏中的道具本身(结果)并不能确保玩家获得快乐,获得期待成果的过程才是快乐产生的根源

玩家获得期待成果的过程,也就是游戏满足玩家需求的过程。这个过程的设计才是策划真正最重要的工作。

就拿刀塔传奇来说,这个游戏能取得成功是因为他里面的卡牌比别人设计的好看吗?是因为他的卡牌技能设计非常精妙吗?肯定不是。那么玩家为什么愿意为了刀塔传奇里的道具投入时间和金钱呢?就是因为刀塔传奇在“玩家如何获得期待成果的过程”上设计的比同时期游戏好。

# 二、需求的产生(N)

游戏中玩家产生的需求,和现实生活中的需求有很大不同,主要有这么两点:

# 1. 游戏中的需求是无限的,现实需求往往是有限的。

比如我们对食物的需求,就是有限的。再有钱的人一天也只需要吃3-4顿饭,多了也吃不下。但是在游戏中,比如我们设定一个玩家做任何行为都会消耗食物(或者叫体力,能量,随便什么),而且越是收益高的活动(比如下副本),消耗的食物就越多。这样的话我们几乎可以让玩家对食物产生无限的需求。对于其他资源或者道具也是同理。

可能有人会说,人们对金钱的需求也是无限的。金钱这个概念也算是“一种游戏”,不过这个话题就太大了,暂且放下。

# 2. 游戏中的需求会消失,现实需求几乎不会。

还是拿食物举例,一个人饿了想吃东西,或许他可以通过别的行为暂时把注意力转移开,一两顿饭不吃或许没事,但长时间来看,总不能一直不吃饭吧,最终还是要通过多吃食物把需求满足掉。

反观游戏里,我们确实可以设定一个人一天要吃10顿饭,但是这种需求也随时可能消失。玩家觉得这个游戏太愚蠢了,不玩了,那么这个需求瞬间就会消失。或者比如说这个游戏哪天推出一个什么付费道具,买了这个道具的玩家就可以不用吃饭了,那么玩家在游戏中对食物的需求也就消失了。

总结一下,游戏中的需求既可以无限的被创造出来,又可能随时消失。这有什么意义呢?

  1. 游戏既然能产生无限的需求,如果满足了需求就可以产生快乐。那么我们是不是可以说,游戏理论上能产生无限的快乐, 并且这种快乐实际上是非常廉价的。

  2. 玩家满足需求的行为是需要成本的。目前来说大多数游戏中,这种成本无非就两样,一个是时间,一个是金钱。那么理论上,因为游戏能产生的需求是无限的,也就是说游戏的盈利能力理论上也是无限的。

  3. 游戏产生的需求是很脆弱的,随时可能消失。一个无法给玩家创造足够需求的游戏,自然也就无法带来快乐,那么这个游戏中的需求就全部失去了意义。正如山内溥说过的那样:“对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。”

这些结论解释了一些跟游戏有关的现象: 比如很多游戏的盈利能力高的吓人,跟它的成本完全不成正比。 比如很多大R愿意花很多钱(比如上百万)去玩一款免费游戏? 比如游戏的风险很高,有些游戏哪怕成本很高,但是却血本无归。

有很多人不了解游戏行业,试图用传统行业的一些运作规律套用游戏行业(包括所有的文化产业),往往得不到什么好结果,而且他们对这些问题百思不得其解。

个人觉得,原因就是很多传统行业(比如餐饮业)满足的都是用户的客观需求。由于客观需求的特点(有限且相对稳定)。

但是如果有人用这种思路去做游戏,投入更多的成本,照着别人的游戏抄一个,把画面效果弄的更好看点,甚至多抄几个差不多的。就未必能像传统行业那样获得和成本相应的收益。

对于玩家来说,我为什么要花同样的金钱和时间,去玩一个已经玩过的游戏呢?同样的饭菜隔三差五再多吃一遍无所谓,管饱就行。同样的游戏为什么要玩第二遍?

# 如何让玩家产生需求

创造需求的目标是什么呢?用最通俗的话来讲,能让玩家对游戏中的某一个道具或资源产生,“好想要这个东西啊”的感觉,就算是成功了。 这个过程其实和现实中出售物品的过程非常相似。我们可以拿一个电视商场节目来打个比方。想要在5-10分钟内让观众打电话进来购买一件商品可不是一个容易的事,一般来说有这么几步:

  1. 告诉你这是个什么东西。(复现一个生活场景,用户遇到了一个什么困难,产品如何解决问题)
  2. 告诉你这个东西哪里好。(跟同类产品做比较,并且原价998现在限时优惠只要188)
  3. 告诉你哪里能买得到。(尽快拨打电话1234567即可获得)

# 那么游戏中要如何实现让玩家产生需求?

第一步:充分理解(告诉你这是个什么东西)

先看看人民群众耳熟能详的《魔兽世界》是怎么做的。我们都知道,魔兽世界里的装备分为白-绿-蓝-紫-橙这5个等级,正好上次有人问到除了最高级装备,其他装备有什么存在意义?

白色装备是新手玩家首先获得的第一种装备。它承载的任务是向新人玩家解释“装备”以及一系列基本概念,也就是教学功能。 比如说可以穿戴,穿上以后可以改变外貌,可以增加护甲,换下来可以出售,装备的分类(武器,护甲类型)等等。这是一个非常重要的教学步骤。

很多设计者,很多游戏也会犯这种错误,不能理解“你的常识不是所有人的常识。”很多策划,你问他“游戏中的白色和灰色装备有什么用?”的时候,很多人的回答往往是“因为魔兽世界这么做了,所以我们也要这么做。”这就是所谓知其然不知其所以然。正是因为不明白这个道理,所以很多游戏中的低级装备并没有真正完成教学的任务。一些反例会在后面讲。

绿色装备,承载的任务有两个。一个是继续教学使命,教给玩家“属性的概念”。 力量智力敏捷,这些属性一开始玩家可能不知道什么意思,反正知道“带属性的肯定比不带属性的好。”“属性高的肯定比属性低的好”,同时也教给玩家第二个概念:“装备品质有差异。 目前绿色的比白色的好。”为后面构筑装备系统的价值体系提供基础。

第二个任务是作为玩家升级过程中的基础保证,让玩家在不停更换更高级的绿色装备时获得小小的成就感。 接到任务-完成任务-获得奖励-接到下一个任务,这是一个贯穿升级过程的主要循环。大量的绿色装备是这个循环的保证。

蓝色装备,一般出自升级过程的地下城和稀有精英怪。它们一方面告诉玩家“副本(地下城)中可以获得比平时更好的装备”。一方面继续构建价值体系,在玩家习惯了更换绿色装备这种常规乐趣后,进一步提供“惊喜”。

紫色装备,是玩家升到满级后的基础装备。我们都知道魔兽世界升级过程和满级后基本上是两个完全不同的游戏。而且60级版本的魔兽世界和后来的版本也很不一样。到这个地步,基本上教学的任务已经完成,玩家已经开始学习装备和属性搭配了。

橙色装备,在各个版本中的定位都不一样,以前是给那些最高端玩家的奖励,现在的版本是大家用点卡拼脸的证明。

至此,魔兽世界的装备系统才给玩家展现完毕,玩家通过很长时间的逐步摸索才真正搞明白了魔兽中“装备”到底是怎么一回事。

我们再来说说《怪物猎人》,怪物猎人的装备并没有明显的颜色划分,大概的设计思路如下:

初级基础装备,同理承担的是教学任务,教给玩家一些基本概念,比如近战远程武器和护甲的关联性,比如角色招式跟武器绑定等等。这些装备和武器都是游戏一开始就在玩家背包里的,或者花很少的钱就可以直接购买。

中等素材装备,这种装备由基础装备升级而来,教给玩家“素材”的概念。这个时候的武器升级所需素材都是采集得来,什么矿啊草啊什么的,总之很容易得到。 同时也是告诉玩家,这个游戏里的好装备都是升级得来的,不是怪身上直接掉的,教学“武器升级”的概念。

怪物素材装备,这种武器装备升级需要一些小怪身上的素材,是为了教学“怪身上可以掉素材,素材可以用来升级装备”这个概念。

BOSS素材装备,这种武器装备基本上是玩家在多数游戏过程中所使用的装备,多数由BOSS身上比较容易掉的素材升级而成。通过下位的装备套装来教给玩家“套装效果”的概念

高级BOSS素材装备,一般升到上位以上才会有,由BOSS掉落的稀有素材(天麟,逆鳞,角什么的)和普通BOSS素材升级而成。 这种上位装备教给玩家“套装效果搭配”的概念,至此怪物猎人的装备升级系统全部教给玩家了。

然后说说《刀塔传奇》(作为手游的代表),一开始是用白色道具教给玩家基础的道具概念,以及英雄的固定位置只能装备特定道具,装满了可以升英雄的品质,这种在当时看来还算比较独特的设计。

绿色道具用来教给玩家道具合成的概念。

蓝色道具教给玩家碎片和卷轴的概念。

至此道具系统就教学完了,剩下的就是增加碎片数量和卷轴碎片。

说完了正面例子,说点反例。

在很多网游和手游里,我们经常可以看到这样的现象:有的游戏一进去什么都没干呢,就扔给玩家一个大礼包,里面各种乱七八糟的什么东西都有。各种玩家从来没见过也没听说过的装备和素材。我都不知道这是啥东西,你给我做什么呢?

有的游戏采用的也是魔兽的这一套白绿蓝紫金的模式,但是玩家一进游戏就是绿色装备,然后玩2分钟过一关就给了一套蓝色的,再过一关就换成紫的,甚至是橙色的。玩家从此以后就橙色加1橙色加2……这么下去了。我只想说,如果这么搞,又何必搞这一套颜色机制呢?如果人人都有橙,橙色又有什么意义呢?这有点像一个政府,财政赤字了就无限印钱,这只会导致通货膨胀,经济崩溃而已。

有的游戏一上来就开放各种系统,玩家刚进游戏,还没开始玩,就发现可以有10个部位可以装东西,每个部位可以开3个孔,每个孔可以插3个宝石,每个宝石可以升10次,装备本身可以升级,可以进化,可以转属,可以升阶。不知道你们看到这种现象怎么想,反正我的下一个反应就是关闭删除。

这次讲的是第一步“告诉你这是个什么东西”,下一集讲“告诉你这个东西为什么好。”

第二步:建立价值体系(告诉你这个东西为什么好)

要评价一个东西的好坏,得先有参照系,否则就无法评估价值。先在玩家那里建立起价值体系,这样玩家才能判断物品有多好,好在哪里。

这是很多玩家说很多免费游戏“坑钱”的一部分原因。从一个不玩游戏的人角度看来,一个道具卖好几万简直就是抢钱,买了这个道具的人脑子也有问题。然而这个游戏的资深玩家甚至可能会觉得捡到了大便宜。

同时这也是国内很多游戏标配的“VIP系统”存在的意义:将一些信息隐藏起来(比如道具价格),等玩家建立起价值体系后再把相关信息透露给玩家。防止玩家在游戏前期产生不好的感受。这个系统的设计思路本身是很好的,反倒是这个名字和包装上容易出问题。现在有很多玩家看到“VIP系统”这几个字就直接把游戏定为“坑钱游戏”然后就弃坑了。VIP系统这种设计思路有很多的实现方法,我随便举个例子。《刀塔传奇》中有些商店是在玩家充值达到一定程度后才会出现的,这就是一种比较典型分阶段释放信息的方法。

反观很多游戏,就属于设计者根本没想明白VIP系统是干什么用的,恨不得玩家刚一进游戏,就赶紧把VIP充值页面贴玩家脸上。殊不知这种做法不但达不到设计目的,反而会起到反效果。

《魔兽世界》在这方面一直做的很好,简单的说一下。他所采用的方式很简单直接,也就是装备等级数字。玩家可以从一件装备的装备等级上直观的理解此装备的价值。 而且在某一个版本的范围内,某一个难度副本绑定了某一个装备等级。拿7.2版本来说,5H人本掉825,5M掉840,普通RAID掉850,英雄RAID掉865,史诗RAID掉880。越是高级的副本对硬件(装等)和软件(手法)的要求就越严格。几乎所有大型团队副本的1号或者2号都是一个所谓“装备检验”的BOSS,把装备等级不够的玩家阻挡在外。

《怪物猎人》的装备和武器设计比较复杂,找一个例子简单说一下,就比如武器的“斩味”这个东西。是区分武器好坏的重要标准。一方面斩味低了玩家就得磨刀,可以调节一下战斗节奏。另一方面斩味这个东西是武器升级中的一种“质变”,类似卡牌游戏中的升品质。随着难度的提升怪物的肉质不断增强,低斩味的武器会出现必定弹刀的现象,这就是一种设计者给玩家的提示,“你该换刀了。”通过这种方法强制玩家更新升级武器。防止出现这种情况,一个玩家拿着特别差的武器去跟怪物磨血,而且这个玩家由于手法太好,怪物的所有攻击他都躲开了。砍了一个多小时也砍不死。再加上玩家无法看到怪物的血量,他也就无从判断自己的输出是否合格,这种游戏体验是很差的。为此制作者设计了斩味和弹刀等一系列机制。

下面的内容是本文的重点。预付费游戏建立价值体系相对来说比较单纯,只要在自己游戏的框架内构建即可,但是免费游戏就不一样,因为涉及到现实世界的货币和价值,所以会稍微复杂一些。在这里就以《刀塔传奇》为例,解释免费游戏的价值体系构建过程。

简单的概括一下,免费游戏的价值体系要和现实挂钩,玩家才能在“现实的货币”和“游戏中的道具”之间进行衡量,才能判断到底是否值得消费。这个过程需要一个“兑换”环节。所谓的“兑换”,也就是将游戏中虚拟的道具和现实世界中对所有人都有恒定价值的东西(一般等价物)做关联,这个一般等价物再和玩家所持有的现实货币关联一次,消费行为才能成立。就目前来看,99%的情况下,这个“一般等价物”为时间。免费游戏中的道具需要玩家付出时间来获得。当玩家觉得“付出这么多时间不值”的时候,就会出现付费行为。

我们以一个具体的东西来举例,就比如刀塔传奇中的英雄灵魂碎片。在刀塔传奇中,英雄的灵魂碎片这种道具是真正的“伪随机”掉落。打4次精英关卡必定掉一个。在我印象里,在刀塔传奇之前,几乎没见过有哪个游戏采用如此“伪”的“伪随机”设计。这种掉落规则的结果就是,玩家很容易就可以估算出他每天获得的某英雄碎片的量,进而算出要将这个英雄升星所需的天数。这就是将游戏中的道具(灵魂碎片)和玩家的一般等价物(时间)建立起了关联。时间对于玩家来说肯定是有价值的,因此灵魂碎片也就有了价值。 在此基础之上,有些灵魂碎片是不掉落的,而且这些碎片拼成的英雄比那些能用时间堆出来的英雄更强,这样一来,这些无法用时间来获得的英雄也就有了更高的价值。

游戏中的其他珍贵资源也是同理,比如体力。在刀塔传奇中,体力与玩家经验的兑换比例是固定不变的,这一设计也和传统游戏有很大不同,比如魔兽世界中玩家获得经验值就越来越快。固定的兑换比例是为了方便玩家计算获得经验值(等级)和时间(天数)的价值关联。有兴趣的人可以反向一下游戏中的其他资源,几乎每种资源都有办法和时间建立起确定的关联。

说回灵魂碎片,在玩家建立起这种“英雄=灵魂碎片=时间”的价值观念以后,不同消费水平的玩家就可以根据自己时间价值进行判断,消费行为是否“值得”。有些学生党,有大把的空闲时间但是没有钱,他的时间价值相对就比较低,倾向于采用不付费,耗时间的方法获得道具。而有些人呢,比如一个公司老板。他月收入可能有几百万,那么他的时间价值就高的多。对于他来说如果你告诉他花个几百块就可以一下子获得以前花一个月才能获得道具,那么他可能眼都不眨一下就充值了。接下来如果你告诉他再花几千块可以获得别人无法获得的道具,而且这个道具从数值上比那些花了一年时间才能获得的道具强上一倍,那么他很有可能也会毫不犹豫的掏出钞票。

心理学中有个东西叫“沉锚效应”,或叫“锚定效应”。我们这里借用一下。一个免费游戏中最初需要一个或多个与时间完全等价的道具用来当做这个“锚”,让玩家在心理承认这个东西的价值(只要他还想继续玩)这就跟电视购物的方法是一样的。 在电视购物节目中,当需要说价格的时候,都是先报一个比较高的价格,如果可能的话会出具一些佐证,比如说什么认证证书啊,什么拍卖行记录啊,让顾客觉得这个价格是可信的,这就是一个锚。然后再扔出一个优惠价格,同时还要加个限时限量什么的,让顾客觉得捡了大便宜。其实你说最开始的那个价格是“真实”的吗?未必。那么这种行为算是欺诈吗?不好说,这已经超出本文要讨论的范围了。只不过千百年来这种销售方式一直被证明是行之有效的。

这就是免费游戏最基本的逻辑基础,其实并不是什么高深的理论。不只是国内,国外的游戏普遍采用的也是同样的逻辑。国外的厂商一般采用的是比较精简的设计方法,用最少的设计元素和最直接的逻辑关系实现相同的机制 。我随便举一个例子,炉石,每天玩家做任务能获得的金钱基本上是固定的,时间=游戏内金钱=卡包。虽然卡包能开出什么是随机的,但是一个卡包由于能和时间稳定挂钩,也就有了它的恒定价值。

最后说几种比较典型的反例。或者不至于说是反例,就是一些不太好的设计。

A. 道具和时间的兑换比例模糊不清。这有很多种可能,比如单位太大或者玩家需要计算太多东西才能搞清楚比例,这就属于设计者给自己和玩家找麻烦了。

B. 道具和时间根本没有兑换比例。比如说某一个道具的掉落是纯随机的。 这样的话不但玩家无法预估这个道具的价值,就连数值策划也算不准。

C. 道具和时间有兑换比例会逐渐增加。举个例子,早期砍死一个小怪掉1金币,后期砍死一个怪掉100金币。这种设计在单机游戏里是非常正常的设计。但是在免费游戏中,这就意味着金币兑换时间的比例是一直增大的,玩家在任何时候用真实货币购买金币都是亏的。这样一来你的金币就永远别想卖出去了。有些人会说,刀塔传奇里打金币关不是也分高中低难度吗?也不是一个定值啊?恩,是的,不同难度的金币关是比较常见的设计。但是最高难度的金币关其实很快就可以通过,所以其实兑换比例还是一个定值

D. 真实货币送的方法不对。在多数游戏中,真实货币用的是宝石,我们就统一叫宝石了。很多游戏中一开始都会送玩家一些宝石,一来是教学用,二来是可以培养玩家花宝石的习惯。但是有些游戏中送宝石的方法不好,比如说随机刷宝箱送大量宝石,比如说一大长串的成就送宝石。这种行为会导致玩家无法预期宝石的获得量,然后认为这个游戏后期也会送很多宝石。 举个正面的例子,比如COC,也送宝石,完成单机关卡就给,完成成就也给,但是他给的宝石量是很克制的,单机关卡也少。这样一来玩家很快就会发现,剩下的宝石几乎是拿不到了,也就断了这个念想。

E. 短时间内的收益太大,玩起来太累。有些游戏的收益是以分钟计,而不是按天计算的。 这样会导致游戏玩起来太累,而且睡觉时损失的收益过多,玩家在玩的过程中总觉得自己亏了。体验会比较差。

第三步,建立明确的游戏目标(告知获取方式)

我们之前讲过电视购物的例子,试想假如一个购物节目介绍完了产品,说的天花烂坠的,到最后没留订购电话,也没留联系方式,就结束了,是不是很蠢?

以我自己的游戏经验来看,如果玩游戏过程中对一个什么东西产生了需求,然而完全不知道怎么才能得到这个东西,是会产生焦虑感的。魔兽世界这种数据库和消息源比较丰富的游戏还好,随便百度一下就能找到。如果是一个新游戏或者特别小众的游戏,那种感觉就很抓狂,不知道你们有没有这种感觉。

因此我们需要在玩家对某些道具产生需求时,尽量明确的告知玩家如何获得这个道具,建立一个明确的游戏目标。

《怪物猎人》在告知玩家“如何获得道具”这件事上,做的不是说不好,而是有一种很浓重的“日式游戏风格”。在MH中,素材的名字一般都是XX的YY这种格式,绝大多数都是看一眼就明白该去打什么怪,比如“轰龙的尾巴”“毒怪鸟的皮”什么的。但同时,也有一些很奇葩的名字。比如谁能想到“角龙的头骨”是打镰蟹出的?谁又能一眼看出“颜色鲜艳的毛”是谁身上的?我个人理解,这种隐藏起一部分信息的做法是一种“日式游戏风格”,这种做法有两个目的,一个是鼓励玩家相互之间交流信息,增加游戏的话题性和论坛活跃度。另外一个原因是很多日厂做完游戏还要再出一个“官方攻略本”再赚一次钱。

为什么我说这种做法不是完全不好呢,这要取决于你的用户群是谁。如果用户群是阿宅和核心玩家,你要是把游戏的各个细节和技巧完全暴露出来,玩家还会觉得这游戏“没深度”“不好玩”。 他们就喜欢被虐了以后研究各种奇技淫巧,有些达人很喜欢会第一时间通宵打穿游戏然后把研究心得发出来。这是一种挺特殊的乐趣。

说起这个,为何《黑魂3》这么红,很多人都表示玩黑魂3特别有感觉,也跟这个事有关。在次时代平台,日厂普遍的衰败,欧美厂商大行其道。然而欧美厂商是不玩这套的,他们都是尽可能的把教学做完善,生怕玩家玩不懂,所以我们可能很久没体验到上时代那种“研究游戏”的感觉了。黑魂3个人感觉是完全继承了日式游戏的这种作风,很多地方就是成心不告诉你,打起来极其痛苦。但是一旦看了攻略,把那层窗户纸捅破以后,就不是那么难了。

《魔兽世界》在60级的年代就很有这种老式游戏的味道,那时候就感觉这个世界充满了未知,没有地下城手册这种官方的攻略系统,找不到副本门口,一进副本就迷路,各种奇葩材料不知道哪掉,BOSS掉出个啥都觉得是个神器。我觉得那个时候的状态可能有多方面的原因,项目预算问题啊,制作人的爱好啊,也不排除想通过这种方式促进玩家之间交流的可能。

从70级版本开始,魔兽世界为了扩大用户群,就开始向着另外的方向努力。重置了整个新手引导,做了地下城手册,增加物品等级,随机副本不用跑本等等。还是那句话,这两种做法没有谁对谁错,是根据不同的目标用户群特点做出的区别。

有很多的老玩家都觉得60级的魔兽世界比现在好玩,有部分原因就是60级的魔兽世界相对来说更倾向于核心玩家。然而魔兽世界是一个点卡游戏,再高端的玩家也不会比普通玩家花更多的钱,这种点卡游戏用户量基本上和收入成正比。为了更多的利润,扩大用户群是一种必然的选择。为了让游戏能吸引更广阔的用户,相关机制也要做出改动。

《刀塔传奇》刀塔传奇在这方面可以说是给整个国内手游业界上了一课,在他之前没有哪个游戏会把道具的掉落提示做的这么细致,不但在合成界面能够看到物品的掉落关卡,点了以后还能直接切过去(玩过的肯定明白我在说什么,不再详述)。刀塔传奇成功之后,这套机制立刻就成了一种标配。这就是一种比较典型的免费游戏设计策略,尽可能的把各种教学做好,让最小白的玩家也能轻易上手。

最后总结本节中心思想:

  1. 如果你的游戏是想做大众化游戏(比如手游或者页游),最好把各种教学做到尽量完善,在创造需求时一定要把达成需求的方法尽量详尽的告诉玩家,防止玩家出现迷茫和焦虑。

  2. 如果是想做小众高端市场(比如STEAM平台、主机游戏),可以考虑将一些游戏逻辑,机制信息隐藏起来,让玩家自己发掘。

两种用户群核心的区别就在于,收集信息的能力不一样。一切的游戏设计,商业模式的设计都要根据这种差别做出调整。

# 三、需求的放大(a,即“这个东西看起来不错”,变成“天哪我好想得到这个道具!”)

# 第一招,叫做“所见无所得”,粗俗一点的说法就是“看得见摸不着”

举几个例子加以说明。

恶魔城系列,大家应该都玩过,我们仅以国内比较认可的《月下夜想曲》为例。在《月下》中,玩家经常可以看到特别高的台子上,墙的对面,铁栅栏后有一些目前拿不到的宝箱。 等到玩家可以变蝙蝠,变雾以后,才能拿到这些宝箱里的东西。获得关键技能之前,无论玩家如何尝试,都是不可能拿到宝箱的。

这就是一种典型的“看得见摸不着”设计。就我个人的体验来说,相比那些打完BOSS之后获得奖励,这种“早就看到了但是拿不到”的宝箱更能激起我的兴趣。能变蝙蝠以后,不远万里跑回来打开时的满足感也更大。从这个意义上讲,这种做法成功的扩大了我对宝箱的需求

恶魔城是一个稍微有点特殊2D平台游戏,从《银河战士》那里继承来的非线性关卡流程让他可以采用这种需要玩家走回头路收集道具的设计。正常的平台动作游戏都是线性关卡,已经玩过的关卡是不回去的,无法采用这种设计。黑魂3中有一些宝箱是类似的,不过我感觉效果没恶魔城的效果那么好,黑魂只要稍微绕个路就行了。

我们再来看看怪物猎人的情况。相信玩过怪物猎人的玩家都会有这种经历:在开荒过程中,做完一个任务回到村子里,习惯性的去找铁匠查看一下主要武器升级素材是否足够。在这个过程中,玩家总是频繁的看到当前武器升级后的外观与数值变化。也就是升级后的武器一直处于一种“看得到得不到”的状态中。当游戏进入到中后期,武器升级的难度变大,有时为了升级一件武器,玩家要付出数周的努力。就我个人的经验而言, 数周时间盯着这个界面会让我对下一级武器产生强烈的渴望。

这个“盯着一件装备,经过数周的努力后终于得到满足”的体验,在别的游戏中并不常见。我们可以稍微横向对比一下。同为刷装备的暗黑3,在早期版本中,玩家只能通过拍卖行查看高级装备,而且由于随机掉落的机制,没有人会认真的为了某一个装备去和庞大的随机掉落库刚正面。拿装备基本只能随缘。

下面说说魔兽世界。WOW是一个很有趣的例子。在地下城手册出现之前,玩家要想看看BOSS掉落的装备是什么属性,穿上什么样子,只能通过别的玩家或者去网上查资料。这种模式和暗黑比较接近。地下城手册出现之后,很多人打BOSS之前都会翻一番BOSS会掉点什么,试穿一下看看效果,这就构成了一种“所见无所得”。 到了最新的版本,很明显的橙装才是玩家最想得到的。大家有没有想过,这个掉落界面为什么一点去默认就是橙装?没事就打开这个界面流口水的同学可以举个手。

最后说回到刀塔传奇。刀塔传奇的英雄品质实力成长线,和怪物猎人是非常像的。可以认为刀塔传奇里的装备等于怪物猎人中的素材。英雄升品质也像怪物猎人那样有量变(加数值),质变(新技能)和外形变化(边框变颜色)。玩家将一个英雄升品质的过程和在怪物猎人中升级武器的体验是非常接近的,同样也是“盯着一个装备经过数周努力后终于得到满足”。

这种设计在今天看来非常普遍,是因为山寨刀塔传奇的产品非常之多。但是我们回想一下,刀塔传奇这套机制原创性是比较高的,在它之前上一个标杆似的产品《我叫MT》中这种效果并没有这么强烈。

总结一下,如果你希望放大玩家对一个道具的需求,在玩家获得此道具前有意识的把它频繁展示给玩家是个不错的技巧。

# 第二招,N+1模式

在“力量循环”的游戏中,玩家的核心游戏目标就是追求更好的装备道具。因此“获得装备道具的过程”就是最主要的游戏流程。玩家获得一件装备有很多种方法,都是策划设计出来的。那么是否存在一种“体验比较好”的模型呢?如果存在,这样设计为什么好呢?

我们用三种基础模型为例分析这个问题:

模型1(收集碎片型):某一件装备的获得方式为收集碎片,集齐N个相同的碎片即可合成。

模型2(随机掉落型):某一件装备的获取方式为随机掉落,刷任何精英怪都有可能掉落,但是几率很低。

模型3(N+1型):某一件装备的获得方式为收集N种素材,其中最后一种素材为稀有素材,需要打比较厉害的boss,掉率也比较低。即所谓的“N+1模式”

这一次我们通过“情感曲线”的角度分析一下这三种模式。

至于何为“情感曲线”,在这里就不科普了,大家可以自行百度,贴一张广为流传的《Journey》情感曲线图。

下面分析三种模型的情感曲线,在模型1(收集碎片型)中,情感曲线大体是这样的:

在上图中,纵轴为情感(E),越高代表玩家越高兴,越低代表越失落。横轴为时间(T),也可以认为是游戏进程。整个曲线可以分为两段,A区间和B区间。

A区间为收集碎片的过程,由于边际效应递减,玩家在收集过程中获得的快乐和成就感会逐渐降低,(但是不会降的太厉害)。

B区间为获得道具时的情感状态,合成道具的一瞬间,会有一个正面反应。

在模型2(随机掉落型)中,情况是这样的:

A区间为反复刷装备的过程,由于掉落几率很低,一直刷不到。可能一开始还比较兴奋,但是在刷的过程中感受是一直下降的。

中间有一段是虚线,是因为掉落的随机性,玩家无法预估何时会获得道具,如果不做任何伪随机保护的话,甚至连设计者也不能预估玩家何时能获得。因此这一段区间的长度不确定。

B为获得道具时的感受,由于A区间长度的不可预知性,B区间的正面反馈可能会非常大,理论上会大于模型1的B区间。

在模型3(N+1模型)中,情况是这样的:

A区间为玩家收集“一般素材”的过程,由于这些素材收集的难度比较低,因此会不断的有正面的反馈,玩家会切实的感觉到“逐步向目标靠近”的正面反馈。

B区间为玩家收集完毕“一般素材”,开始刷“稀有素材”的过程。由于掉落稀有素材的BOSS难度比较大,而且掉落有随机性,因此玩家在这一段会感觉压力比较大,进入一个比较低的情感状态。

由于这一个BOSS的随机池比较小,这个区间的长度相对来说就比较可控,玩家获取稀有素材的过程不会像模型2中那样无法预估,因此是实线而不是虚线。

同样的C区间为获得稀有素材,成功获得道具的瞬间。

下面来横向对比一下三种模型。

模型1的曲线相对来说比较平,由于低谷不是那么低,因此最后的高潮部分也没那么高。

模型2的曲线,优点是最后的高潮部分效果可能会比较好,但是中间的过程几乎完全不可控,玩家甚至有可能在A阶段就因为看不到希望而流失掉。

模型3的曲线是最理想的,A区间的正面反馈可以提高玩家的留存,B区间提供了足够的难度,同时也扩大了玩家对稀有素材的需求。 由于B区间的低谷降的足够深,因此C区间的高潮部分也可以拔的很高。相比模型2来说从B到C的过程更加可控。在玩家获得一个装备的过程中提供了比较经典的“起承转合”过程。

模型1广泛应用于页游,端游中。魔兽世界早期的橙装也是这种机制(比如鸡腿杖和橙锤)

模型2是暗黑系列和最新版本WOW中橙装的机制(其实橙装有保底,不过这是另外一个问题)

模型3是怪物猎人所采用的机制。

我们再来看看免费游戏的情况。在《智龙迷城》中,卡牌的进化采用的是模型3,关键素材由每周的活动副本产出

在《刀塔传奇》中,卡牌的品质升级路线采用的也是模型3。

在这两款免费游戏中,存在很多条实力线。他们在“所有人都能玩到”的主要实力线中采用了N+1的模型。这种实力线需要的是体验以及趣味性,所以采用了一种情感体验比较好的模型。而在其他大R实力线(比如刀塔传奇的升星和智龙迷城的升技能等级)上,就需要另外一种比较单纯,收益更加可控的模式。

# 第三招,套装属性

“套装属性”这东西几乎所有人都知道怎么回事,不再浪费大家时间进行科普了。这套机制从暗黑2开始被广泛的应用于“力量循环”的游戏中。

首先我们要明确一点,“套装属性”所提供的实力数值,仍然是在设计控制范围内的。经常是从原本的实力数值中切割出来的。先来个实例解释一下。

在魔兽世界中,套装提供的特效通常来说较常规装备而言更奇葩一些。比如减少某一个关键技能的CD啊,提供一种奇怪的被动效果啊,完全修改某一个技能机制啊什么的。但是这些效果虽然看起来很独特,但他们最终的效果仍然是“总体输出提高2%”,“免伤能力提高5%”。换句话说这些奇葩属性在数值上完全可以换算成多少点耐力,智力一类的常规属性。

再举一个模型层面的例子,比如现在我要做5件装备,数值上允许我给予100点实力。现在有两个方案,方案A是将这100点实力平均分配在5件装备上,每件20点。方案B是每件装备先分配15点实力,将剩下的25点实力分成2个套装效果,一个10点一个15点。玩家收集3件套获得第一个套装效果,收集齐获得第二个套装效果。

很明显的,在方案B中,玩家在获得全部装备之前,对装备的“需求”(想要一件装备的程度)要比方案A高的多。需求扩大了,玩家获得的快乐也就更多。对于免费游戏来说的话,需求扩大了,玩家付费的可能性也就越大。就好比卖猪肉,通过设计将10斤的猪肉卖出了12斤的价格。

在卡牌游戏中,类似套装属性的东西是合体技,常见的什么五虎上将合体技啊,吕布貂蝉合体技啊,5火球神教合体一类的。原理都差不多。

从需求的角度来看,套装属性的本质是一种“通过一件装备的获得,提高对其他装备的需求”的技术。

这就引出了一个很大的话题:在一个游戏中,道具装备之间的相互关系。我们拿最简单的模型来说,道具之间的相互影响有3种

  1. A增加了B的需求(互利)

  2. A和B之间相互没有影响(相互独立)

  3. A减少了B的需求(互斥)

很明显第一种情况是比较好的。第二种情况也还算可以接受,第三种情况是我们不希望看到的。

就着这个话题聊聊当前版本的魔兽世界。

在WOW中,玩家的追求是十分明确的,就是装备等级。神器能量,金钱,大厅物资等等资源最终也要转化为装备等级才有意义。

玩家目前获得高装等PVE装的途径有两个:大秘境,RAID。这两个途径本质上就是互斥的关系。

大秘境看起来好像是一个好主意,用已有的5人本的资源,加上随机变量和无限增加的数值,创造出理论上无限的难度和游戏时间。用以弥补大副本制作调整周期太长无法赶上玩家消耗内容速度的矛盾。

但是我个人认为,这种设计本质上是在透支游戏的生命周期。随着装备越来越好,很多高端玩家能够从大秘境中获得极高装等的装备。这些大秘境玩家不但目前对RAID毫无兴趣,以后暗夜要塞开了他们也不会去玩,套装属性虽好,但是装等过低,对他们来说也没有什么吸引力。也就是大秘境降低了玩家对团队本装备的需求。

大秘境分流走了一部分高端玩家,对史诗团队本也造成了一定的冲击。如果5个人就能拿装备,谁还费那个劲组20人去打M?

对于某些大秘境和RAID都打的人来说,很有可能制作者费了很大功夫做的团队本也就变成剧情一日游,很多人打穿一遍看个剧情就不去了。

魔兽世界一直以来的设计难题就是,花费了大量时间和成本制作的内容赶不上玩家的消耗速度。你花好几个月做的团队本,玩家打两周打穿了。 每周往前推进的苏拉玛剧情任务,5分钟就打过了。玩家剩下的时间做什么?无尽的世界任务?无限大秘境?无限神器能量的坑?

这些法子,说实话更像是免费游戏用的手段,游戏过了留存期,数值策划拉一个无限深坑。然而这种方法并不能解决实际的问题,因为一旦进入无限深坑,玩家的体验会迅速的下降,接踵而至的就是大规模流失。

那么其他那些生命周期比较长的游戏是否也会遇到同样的问题呢?在这里可以简短的找一个案例分析一下。

我们拿《智龙迷城》来说。

智龙迷城制作关卡和活动副本的成本很低,他的活动本主要玩的是BOSS的技能设计和数值,不需要花很多的成本做3D场景,模型,动画什么的。

它的卡牌有基础的5种属性,后来还加了复合属性。由于属性相克,相互之间有隐性的互利关系。比如说我知道下周要开火系的地下城,那么这周就去培养一下(或者抽)水系的怪做准备。这里稍微说一句,60级的魔兽世界也有类似的设定,比如刷了T1的火抗装才能去打BWL,刷了自然抗去打T3本,只不过70级以后他们自己舍弃了这个设计方向。

在同系同稀有度的卡牌之间的关系也不是互斥的,没有谁一定强谁一定弱一说。更多的是在不同的环境下某些卡牌的技能更有优势。举个古老的例子,就是自带回血技能的天照打没有回血珠子的地下城就很好用。

卡牌之间的技能可以组合搭配,形成各种各样的配合,相互之间也是互利的关系。比如说很早期的版本,人鱼加吸血鬼的暗属性连击。

我们可以看到,在智龙迷城中,卡牌之间大多数情况下都是互利的关系。玩这个游戏的感受就是每当你获得了一张卡牌(满足了一些需求)以后,这个卡牌会引发出更多的需求,或者放大对其他卡牌的需求。这就是一种非常好的良性循环,越玩越有趣。前几篇已经说过,玩家的需求越大,消费的可能性也就越大。在智龙迷城中越是充值,需求总量也随之放大,也就想花跟多的钱。这就比较恐怖了。或许这是《智龙迷城》为何能这么成功的其中一个原因吧。

# 第四招,量变与质变

对于“卖数值”的游戏来说,量变的意思很明显指的是数值上的变化,而质变包含的内容比较多,比如外形改变,特效变化,技能的数量或效果的改变等等。

举几个简单的例子,在刀塔传奇中,英雄的升级就是量变,升品质就是质变。在智龙迷城中,卡牌的升级是量变,进化是质变。

# 那么量变和质变各自承担了什么样的功能呢?

量变:提供低成本的成长体验。玩家完成了一个目标,朝下一个目标进发的过程,很有可能是一个非常长的时间周期。在这段时间内如果一点成长都没有的话,玩家的体验会非常差。

在免费游戏中,通常来说“量变”的部分是玩家通过花费时间就可以完成的,不会强制付费。而且这个过程会尽量做得“好玩”一点,让玩家有一种“只要付出努力就会有回报”的感觉。如果没有这种“免费游戏”的过程,那些非R玩家基本上就没的玩了,游戏一定会被喷“太坑”。

质变:实力线的质变应该成为最吸引玩家的阶段性目标。要达到吸引玩家的目的就要付出更多的成本,常见的有,外形变化(新的模型或贴图),特效变化(新的特效资源),新的技能或技能效果变化(代码)全新的卡牌形象(原画)。

另一方面,质变也成为了一种游戏提示,用来控制玩家的游戏节奏。这种提示的意味是“恭喜你已经完成了一个阶段性目标,现在可以安下心来休息一段时间了。” 如果拿情感曲线来看的话,一个质变就是一个感受高峰,高峰过后需要一段比较平缓的曲线为下一个高峰做准备。在单机游戏中,承担这种功能的是BOSS战。

还是举个栗子,在黑魂3中,主要分成两个部分,跑图和BOSS战。在跑图的过程中,历尽千辛万苦新开一个篝火,玩家会小兴奋一下,这就是一个情感的高峰。心里上会平稳一段时间,回祭祀场修整一下,传回来继续向下一个篝火挺进。BOSS战后也是立刻出现一个篝火,目的就是让你紧张的情绪放松一下。

但是在免费游戏中,虽然也有boss战,但是免费游戏的过程不像单机那么可控,类似的设计无法完整的实现单机游戏中的那种效果,所以实力线上的质变就承担了一部分调节节奏的功能

实力线,就好比策划挖的一口井。一个相对比较正常的情况是,玩家站在井口往里一看,哎只有2米深,而且井底好像还有个宝箱,金闪闪的貌似有不错的宝物。玩家三下五除二跳到井底,捡了宝箱,还挺开心的。然后他就发现宝箱后面还有一个门,进了门走两步又发现一个井,这次比上次深了一点,大概有8米多,井底又放了一个宝箱。玩家一想,2米都跳了,8米也不是很高,于是又跳了下去。拿了这个宝箱,又发现一个门,后面又有一口井,这次是20米的……这样的过程反复了几次,终于玩家遇到了一个100多米的坑。这个坑虽然很深,但是玩家前面跳了几次已经跳习惯了,一旦接受了这种设定,也就觉得跳坑这事挺正常(可能还挺有趣)。但是掐指一算,要跳这个坑可能得好几个月,这个时候在井口出现一个付费提示说,“花几块钱直通井底”,可能很多人就要掏钱包了。

但是假如,玩家最开始看到的就是一个100米深不见底的巨坑,搁谁也不会往里跳的。更别提付费了。

这个例子描述了量变和质变是如何配合,为玩家提供合理的阶段性目标,控制游戏节奏的。

接下来说几种比较常见的反例:

  1. 根本就没有质变。你们不要笑,很多游戏都有这种情况。“要做实力线是吧?好。”数值策划拉了一个大表交差。玩家一进游戏就发现超级笔直,通向地狱十八层的无底深坑。瞬间流失。

  2. 量变质变不分,没有层次。有些游戏,进去以后没玩2分钟,出现10条实力线,什么升级进化升阶转属变质洗炼一股脑拍你脸上。这感觉就好像你进一饭馆,点了4个菜:宫保鸡丁,鱼香肉丝,糖醋里脊,四喜丸子。厨子都做完了以后都倒在一个盆里给你端上来。 出现这种情况,通常都是制作人或者主策根本就没想清楚每条实力线都是干嘛用的,“世面上的游戏都有什么实力成长,我们全都来一套!”

  3. 质变太多太频繁,浪费成本还没起到调节节奏的作用。有些游戏,进去玩了10分钟,换了8套衣服。10分钟一过,最后那一身恨不得让你穿一年。看到这种情况我都可以脑补出来制作人的话:“前期留存最重要!没有留存就什么都没有!留存期一过后面怎样都好!”

  4. 新手期过了只剩下量变的无底深坑。这个算是设计水平的问题。很多游戏能在前一周做的天花烂坠,各种策略各种玩法各种组合。新手期一过,瞬间就没有一丝的游戏性可言。仿佛可以看到数值策划的心声“反正这里已经没人会检查了。”

# 三、需求的满足(b)

# 消费提示

对于免费游戏游戏来说,玩家满足需求的手段无非是两个,时间或者金钱。消费充值是玩家满足需求的一种重要手段,也是游戏盈利的主要来源。对于很多同行来说,免费游戏怎么内付费设计可能是一个比较困难的部分,尤其是一些缺乏付费设计经验团队。因此跟内购相关的内容或许可以帮到更多的人,先写这部分内容。

“消费提示”是我自己造的概念,大概的意思就是游戏制作通过一些设计“暗示”玩家“您现在该充值了。”

很多游戏都有商城,或者GACHA扭蛋。玩家可以在任何时间进行消费。但是我们会发现这样一种现象:一件商品(比如说扭蛋)如果不产生任何变化,就放在那里任何人随时都可以买,几乎是没人会去消费的。

为什么会这样呢?个人觉得,玩家在进行消费时会问自己这样几个问题。

  1. “如果随时可以买,我为什么要现在购买呢?”

  2. “可以无限量购买,我买多少合适呢?”

  3. “现在买了会不会亏呢?是否存在更优化的消费策略呢?”

我们都知道,以上问题在游戏中其实是没有标准答案的。玩家在思考这些问题时就会产生犹豫,进而也不会进行消费行为。

前面讲过,游戏中的需求不像是现实中的需求那样,是客观存在的。现实需求一般来说不会有这些疑问。我们来举个例子:在现实中我饿了,要买个汉堡。

汉堡随时可以买,为什么要现在买呢?--因为我现在饿了

汉堡可以无限量购买,买多少合适呢?--一个就行,两个吃不了

现在买了会不会亏,是否存在更优化策略呢?--优化策略现成的,来个汉堡套餐

所以你看,我走进麦当劳购买汉堡套餐的过程就不会有任何犹豫。

为了解决这个问题,我们在做付费设计时就需要用到“消费提示”

消费提示的具体实现方法有很多种,基本原理还是以前文章提到过的“锚定效应”。也就是先给玩家一个“锚”,在他的心中建立一个基准,然后在这个基准之上给出一个“消费提示”

就比如说,在麦当劳这个例子中,汉堡,薯条,可乐单独售卖的价格,就是“锚”。把这三个东西放一起组成的套餐,就是“消费提示”。只要食客具备小学程度的计算水平就能直观的看到,这些东西单买是亏的,买套餐值。而一个套餐刚好能满足我的需求。如此这个消费提示可以成立。

说完了基本原理,我们通过几个实例来看看游戏中的实现方法。

实例一:supercell的方式:限时打折

在supercell 的第一款比较成功的手游《Hay Day》中,采用的就是这种消费提示的方法:

玩家上线以后玩着玩着发现屏幕右边出现一个闪光的宝箱,点开以后就出现上面那个界面。这个限时打折活动有时间限制,时间超过了以后就消失了。这就是一种非常典型的打折方式。

我自己玩这个游戏的时候,第一次充值就是买的这种。而且他这个打折好像还是随机出的,没什么规律。我印象里玩了得有好几周才见到一次。

这种经典的打折方式的好处是打折机制基本独立于游戏设计之外,不会对游戏本身产生过多影响,也不太需要游戏机制的配合。

实例二:《智龙迷城》:卡牌几率翻倍活动

这种方式本质上也是打折,不过打折的方式是通过提高扭蛋几率,而不是直观的降价。只能说这种玩法更加鸡贼一点,因为几率这东西谁也说不清,你抽不到也只能怪自己运气不好。

对于小R来说,遇到想要的卡牌几率增加活动,会以“获得”为主要目标,抽到即可收手。

对于大R和超R来说,会以“升满”为主要目标。

实例三:《FGO》:卖新卡

这种方式也是日式卡牌游戏的标配了,新出几张只能在活动期间抽到的卡,过这个村没这个店。《刀塔传奇》中的魂匣卡也是类似的原理。

这种方式需要增加新的内容,需要的工作量比较大,对游戏本身的游戏性也会有一定影响。(比如新出的卡数值是否合理什么的)。像FGO这种纯粹卖情怀,宅男只认满级老婆不管游戏性的手游,这种做法的设计成本要低的多。

大体上比较成功的方式就这几类。

比如说《炉石传说》,基本模式是上面说的第三种做法,也就是卖新卡。新版本一出,一大堆新卡。玩家根据自己平时玩的职业,以及经济情况设定一个消费目标,一般是通过看大神的攻略明确想要收集的牌组,花点钱抽几包,极个别抽不到的合成。

比如《守望先锋》,每次活动推出几个金色皮肤,小R可能挑一个自己常用的英雄抽到就收手,大R肯定是以金皮肤全收集为目标。

下面说几种反例:

  1. 根本没做消费提示。看到很多小团队做的手游,弄个商城卖点宝石就完事了。然后你们就等着玩家自己闲的没事去买宝石吗?

  2. 消费提示一大堆,没有重点,吃相太难看。相反有些人是另外一个极端,各种促销活动毫无节制,玩家一进游戏就被十多个闪烁图标骑脸。这么做就算玩家没有被吓退,也会失去重点,造成选择障碍。

  3. 一直打折。有的制作人想着“哦只要打折玩家就会买是吧”。然后就长年开着打折活动……谁也不是傻子,长年打折等于没有打折,打折价格成了新的“锚点”,最终结果就是消费提示还是没做。

  4. 活动节奏太密集。开发者需要掌握开活动的节奏,就算做法本身没问题,如果连续搞活动也会让玩家感觉到疲劳,有点竭泽而渔的意思。

文章仅整理 “氪老师” 《游戏设计经验分享-供需理论》文章,所有版权归作者所有,请悉知。

Last Updated: 2022/1/8 04:00:18