《剑与家园Art of Conquest》游戏测评
《剑与家园Art of Conquest》自己玩了一个月,刚开始觉得不错,但越玩到后面越迷茫,是什么原因造成的呢?游戏核心循环出了问题,长线目标变成了刷野区和运货,提升下战斗力,如果这个设计没有改好很难维持留存.
- 团队: 莉莉丝
- 美术风格: 欧美卡通风
- 游戏类型: RPG + 策略SLG
- 发布时间: 2017-01
# 一、游戏基本介绍
# 玩家评价
# RPG部分
英雄无敌3的设计
- 矿区与镖车 — 获取矿区的资源,
- 可以选择护送,但其他玩家可以发起PVP获取玩家的资源;
- 不护送,其他玩家可以直接拦截
- PVP — 玩家路过的时候可以发起PVP;
- 野区 — 玩家可以刷野区的刷怪点获取资源;
- BOSS区 — 地图中有分布着不同的;
# 策略部分
游戏开始,选择你所代表的国家,然后你可以选择城镇,一个城镇由一个工会管理,必须进入工会才能迁入城镇。
游戏分六个国家,从四周向中间发展,攻下敌人的主城后玩家可以掠夺资源,而当一座城市中所有国家的主城全部丢失后,第一个入驻这座城市的玩家所在的国家便可以占领这个地方。
攻打主城的体验非常不好。攻城战时敌人是被迷雾笼罩的,只能看到驻军部队的数量——这难免让已经习惯先观察敌人阵型,再决定己方阵容的玩家无所适从;而在仓库的保护下,在与不明详情的敌人和耐久度极高的城墙作战之后,攻击者可掠夺的资源却非常有限。这种攻打城市的无意义也降低了同阵营间的互动频率。
# 核心战斗部分
从原来的“回合制卡牌”—>“策略”,核心玩法还是不错的,反馈感还是不错的,主要靠技能进行即时操作。
战斗之前玩家要先在有限的格子中排兵布阵,兵种数量则视英雄而定,每个英雄可以统率两个兵种,每个兵种的数量也有上限。
在这一过程中,一些基础的常识会对战斗起到至关重要的作用。例如远程兵种和牧师要放在后面,骑兵放在两翼冲锋会有包抄的效果。你也会理解古代战争中,统帅将奴隶派往最前线送死的做法:为了保护价值更高的兵种,你也会做出这样的选择。
《剑与家园》中的兵种的放置后行动不受控制,但每支部队的布阵方式都不一样,而且他们还有独立的AI。有的兵种只刚正面,有的兵种专门绕后,其策划王国平曾经在知乎上讲述弓骑兵的功能分析:
- a. 敌军左右留空,选择相对我方更近的缺口的方向绕圈
- b. 左留空,左绕圈
- c. 右留空,右绕圈
- d . 没空,左右倒场,来回跑
- e. 过程中情况一定会产生变化,此时动态计算接下来的策略,依据为以上四条。
每个英雄都有种类繁多的技能,正确释放技能足以改变一场战争的走向。伴随等级的上升,英雄会解锁越来越多的天赋,并可以用越来越多的技能点升级这些天赋。高阶天赋消耗的圣水当然不菲,但效果也同样可观。例如光辉治愈者的“太阳神的恩赐”可以持续恢复全场单位的生命;而寒冰巫女的暴风雪则能在造成AOE伤害的同时冰冻敌人。
# 二、核心玩法与核心目标
- 核心玩法: 通过布阵策略与法术施放进行战斗
- 核心目标: 通常类COC攻城的玩法PVP作为主要获取资源的重要手段,但在这里通过PVP获取资源很困难。那么只能通过“矿产、刷刷野怪”去提升战斗力了吧,是的“长期目标就只是刷刷刷野怪而已”,造成核心动缺乏。
# 三、如何做营收?
会员: 每天返还“消费币”和“消耗品”
优惠包(只能充值购买)
资源
英雄
时间加速
宝箱:每天有两个免费宝箱,也可以购买箱子
野区商店: 其他人买了,就没有了,需要等待下一批的刷新
# 四、优点与缺点,如何改进?
# 缺点
- 缺少“核心循环”,如果没有把设计调整过来,必然玩家大量流失;
- 核心玩法模块,广度太广,兵种太多,同时差异化不大,造成上手难,学习成本大,宁愿把兵种做深度。
# 优点
- 核心玩法,整体简洁,是同类里面做得相对体验更好的了,很有战争的感觉;
- 付费与数值可以学习,不会太影响游戏的玩家压力;
# 五、评分?前途如何?
# 总结:
- 主要是设计游戏核心循环出了问题,长线目标变成了刷野区和运货,提升下战斗力,如果这个设计没有改好很难维持留存;
- 核心玩法还是很不错的;
- 付费与数值可以学习,不会太影响游戏的玩家压力;
# 评分
- 保质期指数(前途):★★☆☆
- 玩法指数(核心玩): ★★☆☆
- 付费指数(值得买): ★★☆☆
-----------------------------------评分标准------------------------------------
# 保质期指数(前途):
- ★☆☆☆【不如玩其他大作】
- ★★☆☆【至少三个月没有什么游戏能够替代】
- ★★★☆【至少今年没有什么游戏能够替代】
- ★★★★【难以想象会有游戏替代这款位置】
# 玩法指数(核心玩法):
- ★☆☆☆【不值得玩】
- ★★☆☆【某一设计值得借鉴】
- ★★★☆【多个设计值得借鉴】
- ★★★★★【这款游戏能在所有游戏的制作中发挥作用】
# 付费指数(值得买):
- ★☆☆☆【亏,获得体验 - 付出成本 < 付费】
- ★★☆☆【不亏,获得体验 - 付出成本 = 付费】
- ★★★☆【获得超值体验 - 付出成本 > 付费】
- ★★★★【再不体验亏一个亿,获得体验 - 付出成本 >> 付费】