如何快速开发一个游戏原型并且发布出来
DarinLo 2017/5/7 游戏开发游戏设计游戏原型
现实绝大多数游戏最终以难产告终,为什么?如何解决?
对于短时间、小规模的游戏开发过程都是有指导意义的,它可以简单归纳为下列步骤:
- 游戏流程和草图,来试玩同时衡量并精简工作量;
- 完成没有任何美术资源的MVP(最小可用原型产品);
- 不断迭代开发且每次只专注于一项内容;
- 尽早发布,频繁发布;
- 有始有终;
# 一、现实绝大多数游戏最终以难产告终,为什么?如何解决?
# 为什么?
- all-or-nothing开发思路 — 要么完成,要么一无所获,不给自己留后路,一旦半途而废最终什么也得不到。
- 初期的激情转瞬即逝,剩下的开发过程往往艰难而枯燥。
# 解决方法?
- 频繁存档 — 在通往游戏最终版的过程中设置多个存盘点,每一个存盘点都对应一个可发布的版本。
# 二、具体流程
# 1.头脑风暴
头脑风暴是个收集点子的好办法,但是在开始制作前请用下面的方法精简掉99%的点子。
# 2.筛选并列出MVP需求列表
作用:精简游戏内容,提纯游戏机制,得出MVP(最小可用原型产品)需求列表
操作方法:通过初选和终选两部对头脑风暴结果进行评分和取舍。
“筛选点子”评分方法:
- 原创性
- 好玩性
- 可行性
- 开发难度
- 艺术资源需求量(美术&音乐)
具体步骤
通常最小可用需求
- 角色运动方式
- 操控
- 摄像机
- 游戏机制:游戏失败方式
- 游戏机制:游戏胜利方式
- 特色点
# 3.游说稿
- 作用:进一步精简游戏核心内容, 初步检验游戏品质(品质初检)。
- 操作方法:把MVP的需求清单撰写成一段简短、激动人心的“电梯游说”稿。或者把他想象成 游戏包装盒背面的游戏简述,它能否吸引玩家购买?
# 4.游戏流程草图
- 作用:
- 衡量并精简工作量;
- 模拟试玩,品质二检;
- 方便与合作者交流;
- 操作方法:
- 电梯游说稿的漫画版;
- 画在一张纸上,别超过10幅图;
- 与合作者交流;
- 出现以下情况可以考虑放弃后续开发:
- 无穷无尽的故事板—内容过多;
- 看起来不好玩
# 5.无美术(复用其他美术素材)核心玩法游戏原型MVP版本
作用:检验核心游戏机制。
操作方法:1个关卡,仅包含核心游戏机制 要点:此时别在美术上浪费任何时间,早期美术资源都会在最终版被遗弃。
例如:下图《塞尔达传说 荒野之息》,用2D来做游戏原型Demo
# 6.美化MVP版本(首个存盘点)
作用:完成具备核心玩法,画面勉强过得去的版本,从现在起随时可以发布最终版了。
操作方法:加入部分美术资源(可以只是临时性的资源),测试游戏性能。
# 7.不断完善游戏,每个版本专攻一个点
作用:一步一个脚印向最终版前进
操作方法:从各种角度改进打磨你的游戏,游戏开发最有趣的部分开始了:游戏功能、美术音乐、文字对话…… 要点:不要全面出击,每次只专注于一项内容,直至达到一个最低限度的可用状态。
# 8.有始有终
作用:游戏只有被玩家玩到才能体现他的价值。
操作方法:果断地结束游戏开发,将剩余功能移到2.0版功能列表,发布游戏! 要点:
- 接受不完美。 你仍然有机会在后续版本中完善它。
- 尽早发布,频繁发布。 获得玩家反馈,获得更高曝光量