游戏氛围与情感渲染

2017/10/9 游戏开发游戏设计游戏气氛情感渲染

什么是游戏气氛?什么是情感渲染?有什么高效的方法达到效果呢?

# 迈阿密热线

# 游戏氛围

营造的方式

  • 音乐与音效;
  • 爽快的操作,血腥暴力的反馈;
    • 击杀敌人后血淋林的反馈,血会一大摊,并且飞溅;
    • 鞭尸还有分数的添加;
    • 击中后迅速反馈,直接击杀,没有血量值; 影响 Hotline Miami 营造的氛围直接影响了我在游戏中的行为。游戏里的主角从最开始收到面具,接到电话指示到各个地方不断的杀死每一个遇到的人,我甚至觉得我可以理解他那种绝望又空虚的心理。游戏作为逃离现实载体,无论如何我觉得这样的带入感真的是很难得的体验。对我来说 Hotline Miami 里的操作,画面和音乐相互交融营造出了能够将人吸进去的一个病态的世界,实在是太棒了。
  • 我会在尽可能的找到散弹枪,贴着敌人的脸进行射击;
  • 我会留着最后一个敌人,把它击倒后用球棒一下一下把他的头砸烂;
  • 我会从进关卡就按住移动键且疯狂的扫射,死了就不停的按 R 下一次重复同样的行动;
  • 我会捡起只有六发子弹的左轮手枪,朝枪放两枪空枪,推开门直面涌过来的敌人。

# 情感渲染(制作者的情感表达)

表达方式

  • 通关以后会有一个问题:“你享受伤害别人么?”;
  • 通关后劲爆的背景音乐会戛然而止变成微弱的环境噪声;
  • 通关后玩家必须原路返回才能回到车中,玩家会看到通关时候的情景; 影响 Hotline Miami 是有一个带对话的过场的完整故事的。对于一个主题内容是每一关的目的都是进楼杀死所有敌人再出来的游戏,讲一个什么样的故事比较合适呢?游戏的作者很睿智的没有选择关于爱情,荣誉或者更高尚的话题,而是把视角放在了暴力本身。

游戏在你打过一两关以后就会有过场的时候就会向玩家提出一个问题:“你享受伤害别人么?”

Hotline Miami 把伤害别人的这个过程做的很棒,让你觉得玩的很爽同时体会"罪恶的快感"。很明显呼应的这一点的一个设计就是,你奋战多次通过打到关底消灭最后一个敌人的时候,劲爆的背景音乐会戛然而止变成微弱的环境噪声。随着屏幕缓慢的晃动,你要沿着你杀过来的血路,踩着敌人的尸体原路返回关卡开始处,进入开过来的车里结束本关。这样算是给大家一个深邃的问题来思考,为什么你作为一个正常的社会人会在游戏里享受杀戮。

# 风之旅人

# 游戏气氛

  • 画面色调: 暖 - 冷 - 暖 - 冷 - 暖;
  • 音乐:有一种叫做卡农的谱曲方式,所有声部模仿同一个声部,在不同的高度,以相同的时间间隔进入,使得乐曲有更强烈的起伏感,在感情上有着渐进增强的效果。《黄河大合唱》便是这样的效果“风在吼,马在叫(第二个声部进入(第三个声部进入))”
  • 场景的地形: 平原 - 瀑布- 沙漠 - 峡谷 - 盆地 - 废墟 - 山坡 - 山顶(高潮)

# 情感体验

情感体验曲线

玩家测试后发现很糟糕与设计的体验曲线不同 如果你看着那条绿色的情感曲线,最后的情感升起只有这一点。甚至还没有前面浮水的关卡高,甚至没有更早划沙的关卡高。这不能让人满意。

他盯着白屏看了两分钟,没有其他人注意到。他陷入了深深的沉思。他感觉这是一个很严肃的悲剧结局。(大笑)他很喜欢这个结局。我思考,为什么会这样?确实如果你从之前那关到你死去这里的情绪谷底,这是一个最大的情感转变。如果你把它反转过来,这就是悲剧的高潮。但这不是我们预期的。我们不是要做一个悲剧故事。

所以我们多花了一年的时间,就是为了解决这个问题。我们做了什么来增加最后的高潮呢?

首先,我们要确定在爬山的关卡,最后情感升起之前的关卡,情感要进入足够的低谷。

情感低谷 **困难没有生气。**原本的山是平缓而又沉闷的,因为只有一大股风在吹着你,你要花很久才能走过。我们希望把它变得更加挑战和艰苦。我们设计了一整套全新的人物动画,那是几百个动画效果。我们就为了让玩家在这一关感觉很脆弱的迎着风走,而做了这些。你会看到角色很缓慢的爬,很缓慢的跳,很轻的发出呼唤声。我们还修改了围巾和衣服的质地,当它们被冻结时,它们变得沉重,没有生气。

在这个场景的中间,守卫的龙,平时飞在高高的天上,杀死其他的生命,不攻击你。但在这里我们让它攻击你,在之前关卡里可以用来躲避的地方,现在也坏掉了,不再安全。

最后当你到达了走向死亡的场景。为了让这个区域更符合我们的期望,我们逐渐的降低了玩家的输入的反馈速度。我们让灯光渐渐暗下来,因为灯光是希望和目标的象征。当你死去的时候,就彻底没有了希望。我们花了非常多时间来平衡需要走的时间长度。我走的时候,感觉3分钟不错。但是我的团队说,这太长了。它们希望是30秒。我认为30秒不够,玩家还没有进入到我们设计的情绪中。所以我们不断的协调,直到找到最合适的时间。

然后,我们来修改最后山顶的关卡,让这个顶峰更加激动人心,更加高潮,更加自由。什么是一个高潮式的情感紧张度呢?

最初山顶是这样的。在第二年的最后,这整段体验像是在轨道上,你只是沿着轨道走,看到所有东西,没有很多操作空间。

我觉得这种控制的缺失,正是游戏不够高潮的原因。因为尽管视觉上这是一个游戏成品,**但从玩法讲,它并不是。你没有自由,不能移动到你想去的地方,这一定不对。所以我们取消了这个既定的轨道,改为你可以去任何地方。**我们增加了一段滑行的区域,因为我们知道飞行不够有趣。我们让你再次体验滑行的乐趣,从而创造兴奋感。

当你一路走向最终的光明时,我们始终保持你的自由度。你可以走下去,你也可以去任何地方。一切都是你的决定,直到最后。我认为这种自由度是极端重要的,因为想想《旅》中的小高潮,不管是划沙还是水中寺庙,以及最终的山顶飞升,你总是在体验快速运动和自由感。

Last Updated: 2022/1/8 04:00:18