对象池PoolManager
在Unity中实例化对象是最耗费资源的,在对象池中直接拿到隐藏的对象,来避免频繁的实例化,提高实现的效率,减少消耗的资源,提高游戏的性能。
# 前言:
在Unity中实例化对象是最耗费资源的,在对象池中直接拿到隐藏的对象,来避免频繁的实例化,提高实现的效率,减少消耗的资源,提高游戏的性能。在Raycoz的游戏框架中,PoolManager的方法来源与PoolManager插件方法。
所以美术在做粒子特效的时候要注意3点:
- 同屏的粒子数量一定要控制在200以内,每个粒子的发射数量不要超过50个。不然在iPhone4或者一些比较烂的Android手机上就会有问题
- 尽量减少粒子的面积,面积越大就会越卡。
- 粒子最好不要用Alfa Test(但是有的特效又不能不用,这个看美术吧) 、如下图所示,粒子的贴图用黑底的这种,然后用Particles/Additive 这种Shader,贴图必须要2的幂次方,这样渲染的效率会高很多。个人建议 粒子特效的贴图在64左右,千万不要太大。
# 对象池关注的几个点
- 怎么把游戏对象保存进缓存池;
- 怎么把游戏对象从缓存池里面去出来;
- 如何智能删除缓存池;
# SpawnPool类
作用:创建缓冲池,并缓冲需要的对象
Awake时会调用PoolManager.Pools.Add(this);把自己加入PoolManager中包含4种Transform,AudioSource,ParticleSystem,ParticleEmitter
SpawnPool里面还有一层PrefabPool,一个SpawnPool内部包含一组PrefabPool具体创建池时是先创建PrefabPool,然后加入SpawnPool中。**使用方法:**创建一个空的GameObjcet 接着把Spawn Pool脚本绑上去,然后设置脚本配置。
PoolName:缓存池的唯一名称。
MatchPoolScale:勾选后实例化的游戏对象的缩放比例将全是1,不勾选择用Prefab默认的。
MachPool Layer:勾选后实例化的游戏对象的Layer将用Prefab默认的。
Don’t Reparent:勾选后实例化的对象将没有父节点,通通在最上层,建议不要勾选。
Don’t Destroy On Load:切换场景不施放对象。
Pre-Prefab Pool Options :缓存池列表,意思就是缓存列表里面可以放各种类型的Prefab。右边有个 “+”按钮点击添加。
prefab:可以直接把工程里的Prefab直接拖进来。
preloadAmount:缓存池这个Prefab的最大保存数量。
preloadTime:如果都选表示缓存池所有的gameobject可以“异步”加载。
preloadFrames:每几帧加载一个。
preloadDelay:延迟多就开始加载。
limitInstance:是否开始实例的限制功能。limitInstance是否开启(打钩)的区别:不开启情况:假如此时preloadAmount为1,如果用户想要每隔5秒去Spawn一个缓冲池中的对象,那么当加载第二个prefab对象的时候,缓冲池会再创建一个此对象,如果程序再Spawn,那么还会在产生一个这样的对象,就这样一直产生下去,Spawn几次就产生几个对象!(粒子系统:循环时:Spawn几次,就会产生几个对象,不循环时(循环结束状态为false):会再产生一个对象,如果此时的Spawn速度特别快,并且检测不到前面的对象状态为false,那么可能会产生多个对象,直到检测到前面的几个对象有false状态,那么产生对象到此为止,程序在此几个对象之间来回Spawn!)
limit Amount:限制缓存池里最大的Prefab的数量,它和上面的preloadAmount是有冲突的,如果同时开启则以limitAmout为准。
limitFIFO:如果我们限制了缓存池里面只能有10个Prefab,如果不勾选它,那么你拿第11个的时候就会返回null。如果勾选它在取第11个的时候他会返回给你前10个里最不常用的那个。此时Limit Amount为1。limitFIFO勾选:那么程序永远使用的是预加载对象,而不会再产生其他对象!当加载第二次的时候,即使第一个对象处于true状态,也使用它,即操作第一个对象!(粒子系统为循环或者不循环时,效果和这一样)limitFIFO不勾选:那么程序永远使用的是预加载对象,而不会再产生其他对象!当加载第二次的时候,那么必须等第一个对象变为false状态,才能使用它!如果过了5s,第一个对象还没变为false状态,那么程序会报错!(粒子系统为循环:会循环下去,只有一个预加载对象,不报错,不循环时:等上一个变为false才能进行第二次,只有一个预加载对象,不报错!)如果limit Amount数量大于1,为10的话。limitFIFO勾选:永远只有10个对象产生,当加载第11个对象时,如果前十个对象没有一个active为false状态,那么程序会选择不常用的那个,从而避免报错!limitFIFO不勾选:永远只有10个对象产生,但是当加载第11个对象时,如果前十个对象没有一个active为false状态,那么程序会报错!(粒子系统,永远只有10个对象,不报错!)
cullDespawend:是否开启缓存池智能自动清理模式。
cull Above:缓存池自动清理,但是始终保留几个对象不清理。
cull Delay:每过多久执行一遍自动清理,单位是秒。
cullMaxPerPass:每次自动清理几个游戏对象。
Log Messages: 是否打印日志信息
# PreRuntimePoolItem类
1.为缓冲池预加载对象,作用是OnStart时自动进入相应名字的池:这也是PreRuntimePoolItem脚本的作用,SpawnPool下的Options预设必须包含prefabName,并且悬挂PreRuntimePoolItem脚本的对象和SpawnPool脚本下的Options中的预设无关! 2.如果SpawnPool脚本下已经有预设为Cube的对象,并且预加载数量为3,如果此时我们通过PreRuntimePoolItem脚本的作用,也为此缓冲池加载了2个预设为Cube的对象,那么即使PreRuntimePoolItem脚本的Do Not Reparent是否勾选,一旦程序进行Spawn获取,那么这些预加载对象都会被加载到挂有SpawnPool脚本的对象下,如果Spawn50个,那么就会依次激活他们!Despawn On Start为true的不会算在内!若激活后,就销毁。
- PoolName:属于的缓冲池名称。
- PrefabName:Prefab预设名称。
- DespawnOnStart(true):active初始化为false状态。
- DoNotReparent(false):是否把节点加入对象池的子节点
# 使用方法
# 1. 通过脚本创建缓冲池,取对象,销毁对象:
public class CreationExample : MonoBehaviour
{
//要实例化的预设
public Transform testPrefab;
//缓冲池的名称
public string poolName = "Creator";
//缓冲数量
public int spawnAmount = 50;
//多久实例化或者删除一个对象(Interval:时间间隔)
public float spawnInterval = 0.25f;
//缓冲池对象
private SpawnPool pool;
private void Start()
{
//创建缓冲池,并命名
this.pool = PoolManager.Pools.Create(this.poolName);
//指定这个组的父节点(此时的父节点被指定为当前脚本悬挂的对象,即Creator对象)
this.pool.group.parent = this.transform;
//那么从缓冲池获取对象,对象的层次关系为:
// Creator
// -------CreatorGroup
// ---------------------Sphere(Clone)001
// ---------------------Sphere(Clone)002
// ---------------------Sphere(Clone)003
//指定这个组(即CreatorGroup)的位置与旋转
this.pool.group.localPosition = new Vector3(1.5f, 0, 0);
this.pool.group.localRotation = Quaternion.identity;
//创建预设
PrefabPool prefabPool = new PrefabPool(testPrefab);
//缓存池这个Prefab的最大保存数量
prefabPool.preloadAmount = 5;
//是否开启缓存池智能自动清理模式
prefabPool.cullDespawned = true;
//缓存池自动清理,但是始终保留几个对象不清理
prefabPool.cullAbove = 10;
//每过多久执行一遍自动清理(销毁),单位是秒
prefabPool.cullDelay = 1;
//每次自动清理2个游戏对象
prefabPool.cullMaxPerPass = 2;
//是否开启实例的限制功能
prefabPool.limitInstances = true;
//限制缓存池里最大的Prefab的数量,它和上面的preloadAmount是有冲突的,如果同时开启则以limitAmout为准
prefabPool.limitAmount = 5;
//如果我们限制了缓存池里面只能有10个Prefab,如果不勾选它,那么你拿第11个的时候就会返回null。如果勾选它在取第11个的时候他会返回给你前10个里最不常用的那个
prefabPool.limitFIFO = true;
//加入此预设
this.pool.CreatePrefabPool(prefabPool);
//开启协同,实例化对象
this.StartCoroutine(Spawner());
}
//每隔一段时间实例化一个对象
private IEnumerator Spawner()
{
int count = this.spawnAmount;
Transform inst;
while (count > 0)
{
// Spawn in a line, just for fun
inst = pool.Spawn(this.testPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
inst.localPosition = new Vector3(this.spawnAmount - count, 0, 0);
count--;
yield return new WaitForSeconds(this.spawnInterval);
}
// 开始销毁对象
this.StartCoroutine(Despawner());
}
//每隔一段时间销毁一个对象
private IEnumerator Despawner()
{
while (pool.Count > 0)
{
Transform instance = pool[pool.Count - 1];
pool.Despawn(instance);
yield return new WaitForSeconds(this.spawnInterval);
}
}
}
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2.取缓冲池中的某一个对象
Transform cubePrefab = PoolManager.Pools["Shapes"].prefabs["Cube"];
Transform cubeinstance = PoolManager.Pools["Shapes"].Spawn(cubePrefab);
cubeinstance.name = "Cube (Spawned By CreationExample.cs)";
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